Performance 精灵套装游戏性能

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我在做一个精灵套装游戏。在那里我有一个按钮,它必须被隐藏,而有些条件将不真实。因此,我将此按钮添加到场景中并将其隐藏。那么哪种方式更好呢?要制作按钮,请将其添加到场景并将其隐藏?或者在需要时将其添加到场景中?

如果您不打算经常使用该按钮,请不要添加它。我们不知道对隐藏对象进行了哪些优化,因此它可能仍然是绘图过程的一部分,只是被跳过了。如果您发现自己需要在快速会话中打开和关闭按钮,则需要将其添加到场景中并使用“隐藏”属性。现在性能损失是最小的,所以也考虑你在这件事上的时间。添加/删除对您来说会是更多的工作,还是与隐藏相同?考虑到这一点。

如果您不打算经常使用该按钮,请不要添加它。我们不知道对隐藏对象进行了哪些优化,因此它可能仍然是绘图过程的一部分,只是被跳过了。如果您发现自己需要在快速会话中打开和关闭按钮,则需要将其添加到场景中并使用“隐藏”属性。现在性能损失是最小的,所以也考虑你在这件事上的时间。添加/删除对您来说会是更多的工作,还是与隐藏相同?把这类事情考虑在内。

这取决于你的需要。你需要它不断地被隐藏然后再出现吗?或者您只需要它出现一次吗?当节点被隐藏时,它不会被渲染。不过,该节点可以以不同的方式与其他节点进行交互……您甚至可以在隐藏节点上运行操作。一个按钮,就像在您的案例中一样,无论如何都很难在性能上产生差异,但在屏幕上显示200多个节点将是另一回事,在池化(例如,一次创建节点并切换隐藏属性)与反复创建节点之间进行选择,可能会产生不同的结果(池化将是一种有效的方式).那取决于你的需要。你需要它不断地被隐藏然后再出现吗?或者您只需要它出现一次吗?当节点被隐藏时,它不会被渲染。不过,该节点可以以不同的方式与其他节点进行交互……您甚至可以在隐藏节点上运行操作。一个按钮,就像在您的案例中一样,无论如何都很难在性能上产生差异,但在屏幕上显示200多个节点将是另一回事,在池化(例如,一次创建节点并切换隐藏属性)与反复创建节点之间进行选择,可能会产生不同的结果(池化将是一种有效的方式).这是一个很好的建议。我还要补充一点,这在很大程度上取决于您是否使用SpriteKit场景编辑器来构建场景。如果你在那里布置你的场景,一般来说,把你需要的东西放进去,剔除你不需要的东西要比用代码生成它们容易得多。这样,您就可以像其他项目一样以可视的方式布置这些元素。这也允许你很容易地将动画附加到它们上,用具有良好预览功能的GUI创建动画。这是一个很好的建议。我还要补充一点,这在很大程度上取决于您是否使用SpriteKit场景编辑器来构建场景。如果你在那里布置你的场景,一般来说,把你需要的东西放进去,剔除你不需要的东西要比用代码生成它们容易得多。这样,您就可以像其他项目一样以可视的方式布置这些元素。这还允许您轻松地将动画附加到它们,使用具有良好预览功能的GUI创建动画。