Qt QML Canvas.requestAnimationFrame分解
我正在尝试使用QMLQt QML Canvas.requestAnimationFrame分解,qt,canvas,qml,qtquick2,Qt,Canvas,Qml,Qtquick2,我正在尝试使用QMLCanvas.requestAnimationFrame来绘制一些自定义动画。我希望提供的回调每帧调用一次,大约每秒调用60次。我的密码是: Canvas { id: canvas width: 600 height: 600 function draw() { } Component.onCompleted: { var i = 1; function drawFrame() {
Canvas.requestAnimationFrame
来绘制一些自定义动画。我希望提供的回调每帧调用一次,大约每秒调用60次。我的密码是:
Canvas {
id: canvas
width: 600
height: 600
function draw() {
}
Component.onCompleted: {
var i = 1;
function drawFrame() {
requestAnimationFrame(drawFrame)
console.log("Frame callback: " + i++)
draw()
}
drawFrame()
}
onPaint: {
draw()
}
}
我看到的是回调调用的频率更高。计数器在几秒钟内达到70000,之后应用程序将完全无响应
我做错了什么?您的drawFrame()
函数将自身传递为用于渲染的回调函数,您陷入了一个循环。您可能希望仅在用户输入后按需渲染,以将资源保持在最小值,或者您有一些逻辑更改每个帧,或者您只需要连续渲染
如果您需要基于时间的渲染,只需使用计时器
:
import QtQuick 2.4
Canvas {
id: cvs
width: 600; height: 600
contextType: "2d"
property real i : 0
onPaint: {
console.timeEnd("t")
if (context) {
context.clearRect (0, 0, width, height)
context.fillRect(i, 50, 50, 50 + i)
}
console.time("t")
}
Timer {
interval: 1
repeat: true
running: true
onTriggered: {
cvs.i = (cvs.i + 0.1) % cvs.width
cvs.requestPaint()
}
}
}
编辑:
刚刚更新了代码:
onPaint
调用与显示帧速率同步,即使计时器间隔设置为1ms,运行上述示例时可以从日志中看到这一点。
事实上,分配给onTriggered
信号的整个块每毫秒执行一次,但是requestPaint()
确保同步渲染调用以获得最佳性能,就像requestAnimationFrame()
对HTML画布所做的那样
显然,QML.Canvas中的requestAnimationFrame()
无法按预期工作,并且没有太多文档
希望这有帮助 这只是一个关于这个话题的小更新。当我在项目中工作时,我在Qt-qml画布和
requestAnimationFrame
上遇到了同样的问题。我找到的解决方案是将渲染策略切换到Threaded
并使用onPainted
信号。qCring的代码和我的更新示例如下所示:
import QtQuick 2.4
Canvas {
id: cvs
width: 600; height: 600
//renderStrategy: Canvas.Cooperative // Will work as well but animation chops on my computer from time to time
renderStrategy: Canvas.Threaded
contextType: "2d"
property real i : 0
function animate() {
cvs.i = (cvs.i + 0.1) % cvs.width;
}
onPaint: {
console.timeEnd( "t" )
if ( context ) {
context.clearRect( 0, 0, width, height )
context.fillRect( i, 50, 50, 50 + i )
}
console.time("t")
cvs.requestAnimationFrame(animate);
}
onPainted: {
cvs.requestPaint();
}
}
在Qt 5.9之前存在一个异常。此错误已修复
此代码按预期和期望工作,以保持画布不断重画
画布{
宽度:100;高度:100;
属性变量ctx
onAvailableChanged:if(可用)ctx=getContext('2d');
onPaint:{
如果(!ctx)返回;
ctx.clearRect(0,0,宽度,高度);
//在这里画
请求动画帧(绘制);
}
}
我认为您必须避免代码中的递归。相关:感谢您的回复-但您的示例似乎没有实际使用requestAnimationFrame?至少在HTML画布中,使用requestAnimationFrame的优势在于,您的代码以最佳速率被调用。你是说Qt中的requestAnimationFrame被破坏了,应该避免吗?是的,你是对的。在HTML/JS中这是可行的,在QML中则不然。我刚刚更新了答案