Three.js 三点反射计算错误?

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有人知道如何使聚光灯在这里反射:看起来像这里:?i、 e.它会反射到摄像机上吗?奇怪的是,它不是自动这样做的。如果你用鼠标在这个星球上移动,你会注意到的。在这个场景中,除了相机,一切都是静止的,随着相机的移动,眼睛E也会移动,对吗?因此,我所期望的是,聚光灯在行星上的反射会一直被重新渲染/重新计算,例如,使用Blinn的半向量,导致在行星上e和聚光灯之间的反射

非常感谢您的帮助,我们已经搜索了几个小时,但是找不到我们的代码出了什么问题的线索

提前谢谢
Doidel

我用来玩这个游戏的第一个起始代码是:

关键是为(Phong)材质添加具有镜面反射贴图特性的镜面反射贴图

可按如下方式进行:

var MySpecularMap = THREE.ImageUtils.loadTexture( "MySpecularImage.jpg" );

var Color = THREE.ImageUtils.loadTexture( "MyColorImage.jpg" );
var mappedTexture = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, map: Color, specular: 0xffffff, specularMap: MymapSpecular} );

sphere = new THREE.SphereGeometry( 600, 32, 32 );
globe = new THREE.Mesh( sphere, mappedTexture );
scene.add( globe );
而且,对于这种类型的演示,OrbitControl似乎是最好的

下面是一个完整的{ColorMap,SpecularMap,BumpMap,Clouds,SkyDome}示例:

我用来玩这个游戏的第一个起始代码是:

关键是为(Phong)材质添加具有镜面反射贴图特性的镜面反射贴图

可按如下方式进行:

var MySpecularMap = THREE.ImageUtils.loadTexture( "MySpecularImage.jpg" );

var Color = THREE.ImageUtils.loadTexture( "MyColorImage.jpg" );
var mappedTexture = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, map: Color, specular: 0xffffff, specularMap: MymapSpecular} );

sphere = new THREE.SphereGeometry( 600, 32, 32 );
globe = new THREE.Mesh( sphere, mappedTexture );
scene.add( globe );
而且,对于这种类型的演示,OrbitControl似乎是最好的

下面是一个完整的{ColorMap,SpecularMap,BumpMap,Clouds,SkyDome}示例:

有趣的问题,谢谢你让我参与其中!有趣的问题,谢谢你让我参与进来!