Unity3d 动态加载多个Tilemap贴图

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如果这个问题被认为过于主观,请随意结束。我意识到它很可能是,因为它可能会高度关注最佳实践,如果不是行业标准,可能是主观的

问题与想法:

我在Unity2D中使用tilemap系统,它工作得很好,但是我对我的特殊用法有一些担心。我想要的是在切换到战场场景时实例化的多个作战地图。我目前的想法是,只要将每种类型的作战地图都制作成网格上的预制件,因为tilemaps只是层,然后在场景加载时实例化网格

这是最佳实践还是有更好的方法?拥有10张地图和200张地图会有所不同吗

我考虑过的其他事情:

制作一个巨大的tilemap,让所有的作战地图彼此相隔一段距离,并限制相机仅在当前作战地图内移动,这是一个更好的主意吗?我能看到的地图的绝对最大尺寸是,比如说30x20,可能接近一半

早期的想法是使用小像素的贴图图像渲染贴图。这是在我发现Unity的tilemap系统之前,不可否认,我宁愿使用它,因为它更易于可视化,开发工作量更少

情景:

为了简单起见,让我们假设游戏有两个场景,主菜单和一个战斗场景。基本上,我们的想法是进入战斗场景,从可用的内容中生成一张随机的战斗地图。角色被放置,任何附加的东西也被放置,比如说,物品,或者你拥有的东西

我提出的是上述最佳实践吗?我还应该考虑我所描述的其他两个系统吗?还是有什么我没想到会更好


我不相信上述任何一种方法都是行不通的,我只是好奇其中是否有一种方法是最好的方法。

您考虑将所有作战地图绘制在一个tilemap上,并将摄像头限制在当前地图的某个区域,这是一个即时的危险信号。 根据我对unity的经验,如果我想在网格上绘制一个大的关卡,我必须将它分成若干块,出于编辑器和游戏中性能的考虑,每个块都是一个单独的tilemap,因此我不建议这样做

如果您的目标是快速加载时间,那么按照您的建议实例化一个预置并不是一个糟糕的想法,只要相应的tilemap相当小,小于10000个tile,否则您几乎肯定会注意到贴图正在加载。如果您正试图加载大的tilemap,那么在实际切换发生之前异步加载tilemap可能会有所帮助


我将只在场景中加载当前贴图和下一个贴图,以确保无缝过渡和最佳资源使用。Unity的TrimaMp并不轻。

我会考虑所有这些。我最初拒绝了大型Tilemap的想法,但还是决定在这里加入它,以防万一。瓷砖地图将是相当小的,所有的事情都考虑在内,并随机选择。但我很喜欢你总是预装下一张地图的想法。不确定在我的设置中如何工作,但这是下一次的问题,甚至不确定是否需要。