Unity3d Unity-CheckSphere不工作?产卵仅在设备上冻结?
我试图在一个不断变化的区域(一个平面,ARKit)内生成一组立方体,并且不让它们重叠。我认为这很简单,我在Unity editor中的工作如下: 我的问题是部署到设备(iPhone),一切都不一样。有几件事不起作用,我不知道为什么——这是一个相对简单的脚本。首先,我认为CheckSphere不起作用,比例有所不同——但这就是我试图获得一个空白空间的方式:Unity3d Unity-CheckSphere不工作?产卵仅在设备上冻结?,unity3d,physics,augmented-reality,arkit,spawn,Unity3d,Physics,Augmented Reality,Arkit,Spawn,我试图在一个不断变化的区域(一个平面,ARKit)内生成一组立方体,并且不让它们重叠。我认为这很简单,我在Unity editor中的工作如下: 我的问题是部署到设备(iPhone),一切都不一样。有几件事不起作用,我不知道为什么——这是一个相对简单的脚本。首先,我认为CheckSphere不起作用,比例有所不同——但这就是我试图获得一个空白空间的方式: public Vector3 CheckForEmptySpace (Bounds bounds) { float
public Vector3 CheckForEmptySpace (Bounds bounds)
{
float sphereRadius = tierDist;
Vector3 startingPos = new Vector3 (UnityEngine.Random.Range(bounds.min.x, bounds.max.x), bounds.min.y, UnityEngine.Random.Range(bounds.min.z, bounds.max.z));
// Loop, until empty adjacent space is found
var spawnPos = startingPos;
while ( true )
{
if (!(Physics.CheckSphere(spawnPos, sphereRadius, 1 << 0)) ) // Check if area is empty
return spawnPos; // Return location
else
{
// Not empty, so gradually move position down. If we hit the boundary edge, move and start again from the opposite edge.
var shiftAmount = 0.5f;
spawnPos.z -= shiftAmount;
if ( spawnPos.z < bounds.min.z )
{
spawnPos.z = bounds.max.z;
spawnPos.x += shiftAmount;
if ( spawnPos.x > bounds.max.x )
spawnPos.x = bounds.min.x;
}
// If we reach back to a close radius of the starting point, then we didn't find any empty spots
var proximity = (spawnPos - startingPos).sqrMagnitude;
var range = shiftAmount-0.1; // Slight 0.1 buffer so it ignores our initial proximity to the start point
if ( proximity < range*range ) // Square the range
{
Debug.Log( "An empty location could not be found" );
return new Vector3 (200, 200, 200);
}
}
}
}
到底发生了什么-为什么它只会在这样的设备上冻结?摘要:
听起来你需要在每一次产卵之间留一小段间隔
(顺便说一句,一个有用的技巧是,学习如何等到下一帧-查看许多关于它的文章。)
一直以来都是这个问题的经典答案
- 进入随机算法的“分块”
- 请注意“如何获得唯一随机数集”中的方便代码行
无关问题- 您是否需要在生成每个多维数据集之间等待一小段时间? 在unity中的一段时间,它非常简单地
调用
——您的代码模式如下所示:
目前
for 1 to 100 .. spawn a cube
在每段时间之间暂停
一开始
Call Invoke("_spawn", 1f)
然后
func _spawn() {
if count > 70 .. break
spawn a cube
Invoke("_spawn", 1f)
}
类似示例代码-更简单的是-
好好享受吧。。非常感谢。问题是,在实施之前,我认为iPhone仍然会因为一些内存问题而停滞不前。。如果im最多只能生成20个多维数据集,有没有办法让现有代码正常工作?此外,所有多维数据集大小相同,需要等待一段时间。。我现在唯一的问题是检查球体并没有真正工作-它们都是在彼此的上面繁殖的。这是现实世界中ARKit/iphone普遍存在的问题吗?很高兴我们在@skyguy解决了这个问题。关于“同一个spot-AR问题”,你真的需要问一个新问题。注意:添加一些非常简单的语句“Debug.Log..”来发现发生了什么。通常情况下,有些东西的循环比你想象的要多。输入越来越多的Debug.Log语句,直到看到问题!
for 1 to 100 .. spawn a cube
Call Invoke("_spawn", 1f)
func _spawn() {
if count > 70 .. break
spawn a cube
Invoke("_spawn", 1f)
}