Unity3d 向精灵着色器添加照明支持
如何向现有的精灵着色器添加照明支持?现在着色器的工作方式类似于“精灵/默认”,但应类似于“精灵/漫反射”。换句话说,当前着色器不响应光源,有必要实时添加对光源的响应Unity3d 向精灵着色器添加照明支持,unity3d,shader,Unity3d,Shader,如何向现有的精灵着色器添加照明支持?现在着色器的工作方式类似于“精灵/默认”,但应类似于“精灵/漫反射”。换句话说,当前着色器不响应光源,有必要实时添加对光源的响应 Shader "Sprites/Stencil Mask" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [Materi
Shader "Sprites/Stencil Mask"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog { Mode Off }
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Stencil
{
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
if (c.a<0.1) discard;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
着色器“精灵/模具遮罩”
{
性质
{
[PerRendererData]_MainTex(“精灵纹理”,2D)=“白色”{}
_颜色(“色调”,颜色)=(1,1,1,1)
[MaterialToggle]像素捕捉(“像素捕捉”,浮点)=0
}
子阴影
{
标签
{
“队列”=“透明”
“忽略投影仪”=“真”
“RenderType”=“透明”
“预览类型”=“平面”
“CanUseSpriteAtlas”=“True”
}
剔除
熄火
注销
雾{模式关闭}
把一个混合在一起
通过
{
模板
{
参考文献1
康普总是
通过替换
}
CGP程序
#pragma顶点顶点
#布拉格碎片碎片
#pragma multi_编译虚拟像素snap_ON
#包括“UnityCG.cginc”
结构应用数据
{
浮动4顶点:位置;
浮动4颜色:颜色;
浮动2 texcoord:TEXCOORD0;
};
结构v2f
{
浮动4顶点:SV_位置;
固定颜色4:颜色;
half2 texcoord:TEXCOORD0;
};
固定4色;
v2f垂直(应用数据输入)
{
v2f输出;
OUT.vertex=UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord=IN.texcoord;
OUT.color=IN.color*\u color;
#ifdef像素捕捉打开
OUT.vertex=UnityPixelSnap(OUT.vertex);
#恩迪夫
返回;
}
取样器2D_MainTex;
固定4框架(v2f英寸):SV_目标
{
固定4 c=tex2D(_MainTex,IN.texcoord)*IN.color;
如果(c.a如果您只想使用全局照明/环境光,则可以使用ShadeSH9,它将根据球谐函数计算出光贡献。这也将为您提供对光探测器的支持
// Add float3 ambient : TEXCOORD1; to your appdata struct and use it to pass SH data
OUT.ambient = ShadeSH9(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0.0 )));
此函数使用精灵的世界法线来计算入射光的角度-这可能不是您想要的,但同样,如果没有法线,则无法对球谐进行采样
您可以使用它在片段函数中为精灵着色,如下所示:
c.rgb *= IN.ambient;
如果您发现确实需要基于衰减的灯光,我可以让您参考此答案中的着色器,它增加了对独立于法线的4个顶点灯光的支持:
您希望照明如何工作?只是根据距离衰减?还是应该有方向性?与距离和方向无关的全局照明。