Unity3d Unity:无法分配内存:系统内存不足!记忆标签纹理

Unity3d Unity:无法分配内存:系统内存不足!记忆标签纹理,unity3d,apk,Unity3d,Apk,我知道很多人都有这个问题,但我很难解决它。部分原因是因为这是我的第一场团结比赛 这是一款使用Unity 5.5.2f1的2d Android游戏,我在尝试构建时遇到了错误。请注意,这是我的第一次构建,尽管游戏已经完成了95%。我在构建APK上被卡住了一段时间,所以我推迟了修复。构建一个APK作品很好,但是当我运行游戏时,在演示界面后,应用程序与下面的Debug(在发生碰撞的中间检查笔记)崩溃: 01-19 22:51:59.768:E/Unity(21604):找不到AudioPluginMsH

我知道很多人都有这个问题,但我很难解决它。部分原因是因为这是我的第一场团结比赛

这是一款使用Unity 5.5.2f1的2d Android游戏,我在尝试构建时遇到了错误。请注意,这是我的第一次构建,尽管游戏已经完成了95%。我在构建APK上被卡住了一段时间,所以我推迟了修复。构建一个APK作品很好,但是当我运行游戏时,在演示界面后,应用程序与下面的Debug(在发生碰撞的中间检查笔记)崩溃:

01-19 22:51:59.768:E/Unity(21604):找不到AudioPluginMsHRTF 01-19 22:51:59.769:E/Unity(21604):无法找到 AudioPluginoCulusPatializer 01-19 22:51:59.848:D/Unity(21604): GL\U AMD\U压缩\U ATC\U纹理GL\U AMD\U性能\U监视器 GL_AMD_程序_二进制_Z400 GL_EXT_debug_标签GL_EXT_debug_标记 GL\u EXT\u discard\u帧缓冲区GL\u EXT\u健壮性 GL_外部_纹理_格式_BGRA8888 GL_外部_纹理_类型_2_10_10_版本 GL_NV_围栏GL_OES_压缩_ETC1_RGB8_纹理GL_OES_深度_纹理 GL_OES_深度24 GL_OES_EGL_图像GL_OES_EGL_同步 GL\U OES\U EGL\U图像\U外部GL\U OES\U元素\U索引单元 GL_OES_fbo_渲染_mipmap GL_OES_碎片_精度_高 GL_OES_获取_程序_二进制GL_OES_压缩_深度_模板 GL_OES_深度_纹理_立方体_贴图GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_标准_衍生品GL_OES_纹理_3D GL_OES_纹理_浮动 GL_OES_纹理_半浮置GL_OES_纹理_半浮置_线性 GL_OES_纹理GL_OES_顶点半浮点数 GL_OES_顶点_类型_10_10_10_2 GL_OES_顶点_数组_对象 GL_QCOM_alpha_测试GL_QCOM_装箱_控制GL_QCOM_驱动器_控制 GL\u QCOM\u perfmon\u global\u mode GL\u QCOM\u extended\u get GL\u QCOM\u extended\u get2 GL_QCOM_平铺_渲染GL_QCOM_写入_渲染GL_外部_sRGB GL_EXT_sRGB_write_control GL_EXT 01-19 22:51:59.848:D/Unity(21604): _纹理\u sRGB\u解码GL\u外部\u纹理\u过滤器\u各向异性GL\u外部\u多采样\u渲染\u到\u纹理GL\u外部\u颜色\u缓冲区\u浮动 GL\u EXT\u color\u buffer\u half\u float GL\u EXT\u disjoint\u timer\u query 01-19 22:52:00.564:W/Unity(21604):在上找到ONLEVELWASLOAD GameManager 01-19 22:52:00.564:W/Unity(21604):此消息已被删除 已弃用,将在更高版本的Unity中删除。01-19 22:52:00.564:W/Unity(21604):将代理添加到 SceneManager.sceneLoaded改为在场景结束后获取通知 加载已完成01-19 22:52:00.564:W/Unity(21604):01-19 22:52:00.564:W/Unity(21604):(文件名:第382行)

尝试从场景0过渡到场景1时

01-19 22:52:31.082:E/Unity(21604):无法分配内存:系统 内存不足!01-19 22:52:31.082:E/Unity(21604):正在尝试分配: 327716B,16对中。MemoryLabel:Texture 01-19 22:52:31.082: E/Unity(21604):分配发生在:01-19中的第464行 22:52:31.082:E/Unity(21604):内存概览01-19 22:52:31.082: E/Unity(21604):[ALLOC_DEFAULT]使用:10185997B |峰值:10217647B| 保留电话:10604339B 01-19 22:52:31.082:E/Unity(21604):[ ALLOC_TEMP_JOB]已使用:0B |峰值:0B |保留:524288B 01-19 22:52:31.082:E/Unity(21604):[ALLOC_GAMEOBJECT]使用:665219B| 峰值:665219B保留:752068B 01-19 22:52:31.082:E/统一(21604): [ALLOC|GFX]使用:48855042B |峰值:50558706B |保留:48861160B 01-19 22:52:31.082:E/Unity(21604):[ALLOC_分析器]已使用:0B| 峰值:0B保留:0B 01-19 22:52:31.082:E/统一(21604):[ ALLOC_TEMP_THREAD]使用:110072B |峰值:0B |保留:2719744B 01-19 22:52:31.082:E/统一(21604):01-19 22:52:31.082: E/Unity(21604):(文件名:第996行)

现在我做了以下工作: -使介绍屏幕尽可能轻(起初我甚至没有) -清空资源文件夹(将我的项目大小减半并提高构建速度,仅此而已) -OpenGLES设置为3(有人建议)

(请注意,没有大于1000x1000的纹理)

正如我之前所说,这是我在Unity中的第一个项目。我不是世界上最好的程序员,但在过去的一年里,我成功地把这个小RPG组合在一起,我已经准备好实际完成并发布了!我真的很感激任何人能给我的建议

干杯


Daan

转到文件>生成设置,确保未选中“仅脚本生成”


这在Unity 2018.3.7f1中为我修复了它。

注意:将场景从0更改为1到0到2仍然会触发相同的警告。我必须补充一点,场景1和场景2非常相似。我还在每个游戏对象上添加了调试语句,以便在它们处于唤醒状态但未显示打印时进行打印。我这样做是为了找到有缺陷的游戏对象(如果有),但没有显示。顺便说一句,在unity编辑器中一切都很好。