Unity3D&x27;s即将推出的ECS与当前的层次结构 简介

Unity3D&x27;s即将推出的ECS与当前的层次结构 简介,unity3d,hierarchy,scenegraph,entity-component-system,Unity3d,Hierarchy,Scenegraph,Entity Component System,我关注Unity3D的DOTS开发已经有一段时间了,我一直在做一些关于ECS运行的教程。然而,我发现Unity3D正在否定他们当前的游戏对象/层次结构方法,并用新的实体/ECS方法取而代之,这一点在任何地方都不清楚 理论 目前,它似乎是两者的混合体,因此任何通常属于对象池或可能导致内存碎片的东西(投射物、项目、重生单位等)都使用实体/服务器,其余的仍然使用游戏对象/层次结构 这对我来说似乎不太理想,因为非最佳方法将阻止进入下一帧,而最佳方法将等待下一帧。如果只使用ECS,你会得到更多的帧,这是一

我关注Unity3D的DOTS开发已经有一段时间了,我一直在做一些关于ECS运行的教程。然而,我发现Unity3D正在否定他们当前的游戏对象/层次结构方法,并用新的实体/ECS方法取而代之,这一点在任何地方都不清楚

理论 目前,它似乎是两者的混合体,因此任何通常属于对象池或可能导致内存碎片的东西(投射物、项目、重生单位等)都使用实体/服务器,其余的仍然使用游戏对象/层次结构

这对我来说似乎不太理想,因为非最佳方法将阻止进入下一帧,而最佳方法将等待下一帧。如果只使用ECS,你会得到更多的帧,这是一点

另一方面,必须让设计师和动画师使用ECS这样的东西会很昂贵(目前),而且技术性更高。编辑器中当前的ECS窗口并不直观,与其说是一个工具,不如说是一个结果输出

问题:
所以我的问题是,Unity3D是否计划保留混合方法?如果是,我们如何选择使用实体还是游戏对象?或者,如果他们只使用ECS,是否会更改当前的实体编辑器窗口以容纳设计师/动画师?

他们已经在一些开发人员视频中声明,他们将保留游戏对象和点。@Eddge Ah!我一定错过了那个。我要看看我是否能找到它。好的,在回顾了本视频结尾的问答环节之后:这里提到了对游戏对象或实体使用作业系统。使ECS本质上是可选的,以实现多线程,其唯一真正的目的似乎是池和内存优化。