Unity3d 当我应该使用多张2048x2048精灵图纸而不是一张4096x4096精灵图纸时

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我正在制作一个游戏,将使用2D精灵表制作NPC动画。我很难决定使用哪一个:一个大4096x4096精灵表还是每个角色多个2048x2048

如果我使用“精灵表大小2048”选项,我几乎每秒钟都必须为不同的动画状态(对于屏幕上的每个NPC角色)来回切换精灵表。考虑到屏幕上通常会有不止一种类型的NPC渲染,听起来处理能力非常强

还有移动设备的纵横比。我计划为移动设备和PC发布。在线研究表明2048x2048是安全的,但今年是2020年,手持设备比以往任何时候都更强大。现代设备上的2048x2048真的还有限吗

那么,哪一种在PC机上性能更好?对于移动设备,比如使用OpenGL图形库加载和渲染大型位图,是否有更好的选择?如果没有,我将不得不降低手机版的精灵分辨率


提前感谢。

这取决于您想要什么,在2020年,我们仍然存在纹理大小的问题,但现在更多的是关于存储和压缩纹理,而不是4096纹理大小的硬件功能

硬件能力 关于硬件,android上的大多数OpenGL ES 2.0设备都有2048x2048纹理的限制,您可以查看那里的设备数量-https://developer.android.com/about/dashboards/index.html.

对于不支持4096x4096纹理的iOS last设备-

  • iPhone3GS

  • iPhone4

  • iPad

iOS设备的较新设备支持4096x4096纹理

内存与压缩 4096和2048之间的纹理差异是4倍,对于所有手机游戏来说,这比不太详细的模型所需要的还要多。地图集这真的有必要吗?因为您需要记住当前场景中这个巨大纹理的有用部分


例如,PVR压缩器仅支持2048之前的纹理,而不支持4096。这是移动设备上使用最多的纹理压缩类型。

这取决于你想要什么,在2020年,我们仍然存在纹理大小的问题,但现在更多的是关于内存节省和纹理压缩,而不是4096纹理大小的硬件能力

硬件能力 关于硬件,android上的大多数OpenGL ES 2.0设备都有2048x2048纹理的限制,您可以查看那里的设备数量-https://developer.android.com/about/dashboards/index.html.

对于不支持4096x4096纹理的iOS last设备-

  • iPhone3GS

  • iPhone4

  • iPad

iOS设备的较新设备支持4096x4096纹理

内存与压缩 4096和2048之间的纹理差异是4倍,对于所有手机游戏来说,这比不太详细的模型所需要的还要多。地图集这真的有必要吗?因为您需要记住当前场景中这个巨大纹理的有用部分

例如,PVR压缩器仅支持2048之前的纹理,而不支持4096。这是移动设备上最常用的纹理压缩类型