Unity3d,烘焙阴影质量 更新:问题出在地板尺寸上。我只是把它缩小了,问题就解决了。

Unity3d,烘焙阴影质量 更新:问题出在地板尺寸上。我只是把它缩小了,问题就解决了。,unity3d,light,shadows,Unity3d,Light,Shadows,你好,我已经花了将近一周的时间在谷歌上搜索。。。希望你能帮我。我烘焙了我的阴影,结果和所有需要的设置都显示在图片上。问题是树上阴影的质量要比地面上阴影的质量好得多。你能猜出原因吗 我只是把这棵树做得比其他树大,这样就很容易看到问题 阴影质量设置为最高,渲染路径为不同的闪电 减小地面对象的大小解决了该问题 这可能是因为每个对象的纹理预算受到光照贴图大小的限制,而与用户定义的每个单位的纹理数无关。例如,如果光照贴图为2048x2048,地面为2x2公里,则假定1个单位为1米,则每平方米约有1个像素

你好,我已经花了将近一周的时间在谷歌上搜索。。。希望你能帮我。我烘焙了我的阴影,结果和所有需要的设置都显示在图片上。问题是树上阴影的质量要比地面上阴影的质量好得多。你能猜出原因吗

我只是把这棵树做得比其他树大,这样就很容易看到问题

阴影质量设置为最高,渲染路径为不同的闪电


减小地面对象的大小解决了该问题

这可能是因为每个对象的纹理预算受到光照贴图大小的限制,而与用户定义的每个单位的纹理数无关。例如,如果光照贴图为2048x2048,地面为2x2公里,则假定1个单位为1米,则每平方米约有1个像素


虽然这里的情况并非如此,但当动态阴影和静态阴影使用不一致的分辨率时,可能会观察到阴影之间的不一致。

这难道不是因为不同的照明和树->树阴影接收器更近,而树->地面阴影接收器更远。@Dinal24尝试了正向渲染,结果完全相同。在相机和播放器设置中进行了更改当您将地面对象变小时会发生什么情况?如果这能改善情况,也许你应该在光照图中增加地面的重要性。@tea当我把树变小时,地面上的阴影变得如此小和透明,现在几乎可以看到了,哈哈。但是树上的阴影仍然是一样的质量。是的,这都是静态阴影,因为当我移除光线时,它们会停留。你没看到吗,分辨率是1000特克斯?我刚才试过10万texel,同样的图片。我不明白你的第二段。不,所有阴影都是静态的,因为如果我移除灯光,它们将保持不变@tea@DealWithMeal我是建议你把地弄小一点,而不是把树弄小一点。100000应该被限制在更小的范围内。所以,我们的想法是,如果你有一个非常大的地面物体,你需要分散你的纹理预算,这样阴影质量会更低。除此之外,不确定这是否是堆栈溢出的一个大问题,你可以在统一论坛上与我联系上EelStk,我会考虑看看你的文件,这可能是修复这个问题的更快方法。如果我们发现这个问题可以被重新格式化为一个不那么特殊的问题,我们可以稍后再回来更新;D地板尺寸是实际问题:@dealwithmean-现在我们知道问题出在哪里了,正在更新我的答案。