Unity3d中的轮廓着色器

Unity3d中的轮廓着色器,unity3d,Unity3d,我正试图配置这个着色器,我从网络上得到了一个白色的轮廓,而不是黑色的。但是“_OutlineColor(“Outline Color”,Color)=(1,1,1,1)”不起作用。 我不熟悉unity,也不熟悉unity的工作原理,所以我希望你能帮助我。 以下是完整的着色器: Shader "Outlined/Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,0) _OutlineC

我正试图配置这个着色器,我从网络上得到了一个白色的轮廓,而不是黑色的。但是“_OutlineColor(“Outline Color”,Color)=(1,1,1,1)”不起作用。 我不熟悉unity,也不熟悉unity的工作原理,所以我希望你能帮助我。 以下是完整的着色器:

Shader "Outlined/Diffuse" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (0,0,0,0)
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Outline ("Outline width", Range (.002, 0.03)) = 5
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
    }

CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
};

struct v2f {
    float4 pos : POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;

v2f vert(appdata v) {
    // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
    v2f o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

    float3 norm   = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
    float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);

    o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
    o.color = _OutlineColor;
    return o;
}
ENDCG

    SubShader {
        //Tags {"Queue" = "Geometry+100" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

        // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
        Pass {
            Name "OUTLINE"
            Tags { "LightMode" = "Always" }
            Cull Front
            ZWrite On
            ColorMask RGB
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            //Offset 50,50

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; }
            ENDCG
        }
    }

    SubShader {
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
    float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

        Pass {
            Name "OUTLINE"
            Tags { "LightMode" = "Always" }
            Cull Front
            ZWrite On
            ColorMask RGB
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
            ENDCG
            SetTexture [_MainTex] { combine primary }
        }
    }

    Fallback "Diffuse"
}
指定给“_OutlineColor”的“(1,1,1,1)”描述了一个默认值。创建使用该着色器的新材质时(此处为“轮廓/漫反射”)会考虑该值。只需创建新材质并将着色器指定给它即可。您会注意到,这次的轮廓颜色将是白色。您也可以在编辑器中简单地选择材质,并通过inspector窗口更改轮廓颜色


至于您的问题-在将着色器的主体从黑色(0,0,0,1)更改为白色(1,1,1,1)之前,您可能已经创建了一种与您描述的着色器相结合的新材质(我识别着色器的主体,因此假设为黑色)。这意味着默认的黑色已经被指定给材质。如我上面所述,如果您想更改颜色,请通过编辑检查器对材质进行更改。

在材质检查器中验证颜色是否为白色。Unity的Inspector设置将取代您在着色器中硬编码的值。您可以更具体一些吗?什么不起作用?检查在游戏过程中指定的颜色。另外,在游戏过程中尝试更改指定给它的对象的颜色,以检查着色器本身是否存在错误。