Unity3d 如何通过使用相同的纹理将纹理设置为与窗口大小的更改自动匹配
我用unity3D(5.0.2f1)制作了一个小的2D游戏。我拖入了一些纹理作为场景中的背景。它在Unity编辑器中运行得很好,但当我在不同的窗口大小中构建和运行它时就不行了。它不像我在Unity Editor中看到的那样 当窗口大小更改时,我应该如何自动更改纹理大小?以下是图像在编辑器和构建中的外观截图,以及我的构建设置: 也许这些会有帮助Unity3d 如何通过使用相同的纹理将纹理设置为与窗口大小的更改自动匹配,unity3d,unity5,unity3d-2dtools,Unity3d,Unity5,Unity3d 2dtools,我用unity3D(5.0.2f1)制作了一个小的2D游戏。我拖入了一些纹理作为场景中的背景。它在Unity编辑器中运行得很好,但当我在不同的窗口大小中构建和运行它时就不行了。它不像我在Unity Editor中看到的那样 当窗口大小更改时,我应该如何自动更改纹理大小?以下是图像在编辑器和构建中的外观截图,以及我的构建设置: 也许这些会有帮助 //file ExtensionsHandy.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Syst
//file ExtensionsHandy.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public static class ExtensionsHandy
{
public static float OrthoScreenWidth(this Camera c)
{
return
c.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1,1,10)).x
- c.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0,1,10)).x;
}
public static float OrthoScreenHeight(this Camera c)
{
return
c.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0,1,10)).y
- c.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0,0,10)).y;
}
}
像这样试试
void Start()
{
float w = Camera.main.OrthoScreenWidth();
Debug.Log("w is " +w.ToString("f4");
}
注意。如果不熟悉“扩展”:
这里有更多非常方便的扩展
这些将实际将对象移动到屏幕点
比如说,
transform.ScreenRight();
transform.ScreenTop();
该对象现在位于屏幕的右上角
并考虑这个……/P>
void Update()
{
transform.ScreenRight();
}
在该示例中:即使用户更改了设备的方向,即使用户调整了屏幕(Mac或Windows)的大小,对象始终位于屏幕的右侧
public static Vector3 WP( this Camera c, float x, float y, float z)
{
return c.ViewportToWorldPoint(new Vector3(x,y,z));
}
public static void ScreenLeft(this GameObject moveme)
{
Vector3 rr = moveme.transform.position;
Vector3 leftTop = Camera.main.WP(0f,1f,0f);
float leftX = leftTop.x;
rr.x = leftX;
moveme.transform.position = rr;
}
public static void ScreenRight(this GameObject moveme)
{
Vector3 rr = moveme.transform.position;
Vector3 rightTop = Camera.main.WP(1f,1f,0f);
float rightX = rightTop.x;
rr.x = rightX;
moveme.transform.position = rr;
}
public static void ScreenBottom(this GameObject moveme)
{
Vector3 rr = moveme.transform.position;
Vector3 bottomLeft = Camera.main.WP(0f,0f,0f);
float bottomY = bottomLeft.y;
rr.y = bottomY;
moveme.transform.position = rr;
}
public static void ScreenTop(this GameObject moveme)
{
Vector3 rr = moveme.transform.position;
Vector3 topLeft = Camera.main.WP(0f,1f,0f);
float topY = topLeft.y;
rr.y = topY;
moveme.transform.position = rr;
}
希望能有帮助……我的英语不好。所以我制作了atlas来更好地描述这个问题!你好你的照相机。是正字法吗?是的!2D游戏我使用了Orthorgapogic camera。主摄像头是我游戏中唯一的摄像头。为什么ExtensionHandy不需要继承MonoBehavior?如何在静态类ExtensionHandy中获取主摄像头?我是unity3D的新手。所以…你能帮我更多吗?非常感谢。是的!我发现你的代码扩展了Camera.main。我试过了。但是WP的方法意味着什么呢?呵呵,没问题。请写新问题。“反应式”布局(“屏幕大小”)是一个非常困难的问题。。。。。。极其困难的跨越流动的障碍不允许我再问问题了!因为不久前我问了一个问题!我是StackOverFlow的新人…很抱歉。。。英语对程序员很有用,但我的英语不好。。