Unity3d 在单个网格上渲染多个材质

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在Unity3D中,我尝试渲染一个生物,并在它被选中时显示一个轮廓

只有该生物被渲染为罚款:

我下载了一个,并将其作为第二种材质应用于我的网格:

展开的材质如下所示:

然而,结果与预期完全不同:

在对材质和着色器了解不多的情况下,我尝试四处摆弄,发现如果将标准材质的渲染模式更改为透明,结果看起来很好:

但现在,只有生物以一种奇怪的方式呈现,四肢与身体重叠:


实现我所要做的事情的正确方法是什么?您有我可以阅读更多内容的资源吗?

您的设置存在的问题是渲染队列。透明对象在不透明对象之后渲染,所以您的轮廓仅绘制在生物的顶部。如果要更改渲染顺序,必须将具有轮廓的对象视为“特殊”不透明对象(例如绘制普通对象、绘制轮廓、绘制生物)

以下是两个备选方案:

  • 使用
    Cull Front
    -此着色器基本上是在原始对象的顶部绘制对象的更大副本,如外壳。“Cull Front”使其能够绘制对象后面的壳的背面,而不是正面
  • 使用模具缓冲区标记绘制原始对象的区域,并在绘制轮廓时跳过该区域 下面是着色器的修改版本(已删除第二个颜色过程和曲面着色器过程,因为您不使用它们)。这是模具缓冲区选项。如果您想尝试另一种方法,请删除第一道工序,即第二道工序中的模具块,并将
    Cull Back
    替换为
    Cull Front

    Shader "Outlined/UltimateOutline"
    {
        Properties
        {
            _Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)       
    
            _FirstOutlineColor("Outline color", Color) = (1,0,0,0.5)
            _FirstOutlineWidth("Outlines width", Range(0.0, 2.0)) = 0.15        
    
            _Angle("Switch shader on angle", Range(0.0, 180.0)) = 89
        }
        CGINCLUDE
        #include "UnityCG.cginc"
    
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 normal : NORMAL;
        };
    
        uniform float4 _FirstOutlineColor;
        uniform float _FirstOutlineWidth;
    
        uniform float4 _Color;
        uniform float _Angle;
    
        ENDCG
    
        SubShader{              
            Pass {
                Tags{ "Queue" = "Transparent-1" "IgnoreProjector" = "True" }
                ZWrite Off
                Stencil {
                    Ref 1
                    Comp always
                    Pass replace
                }
                ColorMask 0
            }
    
            //First outline
            Pass{
                Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
                Stencil {
                    Ref 1
                    Comp NotEqual
                }
    
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                ZWrite Off
                Cull Back      //Replace this with Cull Front for option 1
                CGPROGRAM
    
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                v2f vert(appdata v) {
                    appdata original = v;
    
                    float3 scaleDir = normalize(v.vertex.xyz - float4(0,0,0,1));
                    //This shader consists of 2 ways of generating outline that are dynamically switched based on demiliter angle
                    //If vertex normal is pointed away from object origin then custom outline generation is used (based on scaling along the origin-vertex vector)
                    //Otherwise the old-school normal vector scaling is used
                    //This way prevents weird artifacts from being created when using either of the methods
                    if (degrees(acos(dot(scaleDir.xyz, v.normal.xyz))) > _Angle) {
                        v.vertex.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _FirstOutlineWidth;
                    }
                    else {
                       v.vertex.xyz += scaleDir * _FirstOutlineWidth;
                    }
    
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
    
                half4 frag(v2f i) : COLOR{
                    return _FirstOutlineColor;
                }
            ENDCG
            }
        }
        Fallback "Diffuse"
    }
    

    看起来您的其他材质也被设置为“透明”。您所说的“其他材质”是什么意思?我将生物的材质(蓝色PBR)设置为透明。(在图3中,您可以看到我更改的渲染模式被标记。如果该生物设置为透明,您将获得上一张图像中显示的效果。“透明”的整体概念是Z缓冲区不受影响,因此后续绘制将覆盖或与开始时的任何材质混合。您需要多个材质(大纲和BluPBR),或在着色器中弄脏手。您是否尝试过使用大纲材质将主颜色设置为完全透明,并保持主材质不变?我不了解着色器,但您的PBR需要基于顶点的深度测试才能正常工作。但是,一般来说,您不必使任何材质透明必须让它与其他东西一起工作。它对渲染性能影响很大!@3Dave我有两种不同的材质,但当我应用这两种材质时,只有一种显示出来。