Unity3d 在单个网格上渲染多个材质
在Unity3D中,我尝试渲染一个生物,并在它被选中时显示一个轮廓 只有该生物被渲染为罚款: 我下载了一个,并将其作为第二种材质应用于我的网格: 展开的材质如下所示: 然而,结果与预期完全不同: 在对材质和着色器了解不多的情况下,我尝试四处摆弄,发现如果将标准材质的渲染模式更改为透明,结果看起来很好: 但现在,只有生物以一种奇怪的方式呈现,四肢与身体重叠:Unity3d 在单个网格上渲染多个材质,unity3d,shader,Unity3d,Shader,在Unity3D中,我尝试渲染一个生物,并在它被选中时显示一个轮廓 只有该生物被渲染为罚款: 我下载了一个,并将其作为第二种材质应用于我的网格: 展开的材质如下所示: 然而,结果与预期完全不同: 在对材质和着色器了解不多的情况下,我尝试四处摆弄,发现如果将标准材质的渲染模式更改为透明,结果看起来很好: 但现在,只有生物以一种奇怪的方式呈现,四肢与身体重叠: 实现我所要做的事情的正确方法是什么?您有我可以阅读更多内容的资源吗?您的设置存在的问题是渲染队列。透明对象在不透明对象之后渲染,
实现我所要做的事情的正确方法是什么?您有我可以阅读更多内容的资源吗?您的设置存在的问题是渲染队列。透明对象在不透明对象之后渲染,所以您的轮廓仅绘制在生物的顶部。如果要更改渲染顺序,必须将具有轮廓的对象视为“特殊”不透明对象(例如绘制普通对象、绘制轮廓、绘制生物) 以下是两个备选方案:
Cull Front
-此着色器基本上是在原始对象的顶部绘制对象的更大副本,如外壳。“Cull Front”使其能够绘制对象后面的壳的背面,而不是正面李>
Cull Back
替换为Cull Front
Shader "Outlined/UltimateOutline"
{
Properties
{
_Color("Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
_FirstOutlineColor("Outline color", Color) = (1,0,0,0.5)
_FirstOutlineWidth("Outlines width", Range(0.0, 2.0)) = 0.15
_Angle("Switch shader on angle", Range(0.0, 180.0)) = 89
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
uniform float4 _FirstOutlineColor;
uniform float _FirstOutlineWidth;
uniform float4 _Color;
uniform float _Angle;
ENDCG
SubShader{
Pass {
Tags{ "Queue" = "Transparent-1" "IgnoreProjector" = "True" }
ZWrite Off
Stencil {
Ref 1
Comp always
Pass replace
}
ColorMask 0
}
//First outline
Pass{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Stencil {
Ref 1
Comp NotEqual
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off
Cull Back //Replace this with Cull Front for option 1
CGPROGRAM
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
v2f vert(appdata v) {
appdata original = v;
float3 scaleDir = normalize(v.vertex.xyz - float4(0,0,0,1));
//This shader consists of 2 ways of generating outline that are dynamically switched based on demiliter angle
//If vertex normal is pointed away from object origin then custom outline generation is used (based on scaling along the origin-vertex vector)
//Otherwise the old-school normal vector scaling is used
//This way prevents weird artifacts from being created when using either of the methods
if (degrees(acos(dot(scaleDir.xyz, v.normal.xyz))) > _Angle) {
v.vertex.xyz += normalize(v.normal.xyz) * _FirstOutlineWidth;
}
else {
v.vertex.xyz += scaleDir * _FirstOutlineWidth;
}
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR{
return _FirstOutlineColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
看起来您的其他材质也被设置为“透明”。您所说的“其他材质”是什么意思?我将生物的材质(蓝色PBR)设置为透明。(在图3中,您可以看到我更改的渲染模式被标记。如果该生物设置为透明,您将获得上一张图像中显示的效果。“透明”的整体概念是Z缓冲区不受影响,因此后续绘制将覆盖或与开始时的任何材质混合。您需要多个材质(大纲和BluPBR),或在着色器中弄脏手。您是否尝试过使用大纲材质将主颜色设置为完全透明,并保持主材质不变?我不了解着色器,但您的PBR需要基于顶点的深度测试才能正常工作。但是,一般来说,您不必使任何材质透明必须让它与其他东西一起工作。它对渲染性能影响很大!@3Dave我有两种不同的材质,但当我应用这两种材质时,只有一种显示出来。