Vulkan oculus 2似乎不支持multiviewGeometryShader功能,有什么替代方案?
所以我想修改facebook网站上提供的VrCuvbeWorld_Vulkan示例: 为Oculus Quest 2添加几何体着色器。 然而,当我试图启用multiviewGeometryShader功能时,我被一个VK_错误_功能_NOT_PRESENT错误批准。而在这个功能上据说是不受支持的 我只需要一个几何体着色器来计算每个三角形的值。什么是可行的替代方案?Vulkan oculus 2似乎不支持multiviewGeometryShader功能,有什么替代方案?,vulkan,geometry-shader,oculusquest,Vulkan,Geometry Shader,Oculusquest,所以我想修改facebook网站上提供的VrCuvbeWorld_Vulkan示例: 为Oculus Quest 2添加几何体着色器。 然而,当我试图启用multiviewGeometryShader功能时,我被一个VK_错误_功能_NOT_PRESENT错误批准。而在这个功能上据说是不受支持的 我只需要一个几何体着色器来计算每个三角形的值。什么是可行的替代方案? 在这方面,他们说geometryShader功能是受支持的。因此,在没有多视图扩展的情况下逐眼渲染是一种可能的解决方案吗?如果设备支
在这方面,他们说geometryShader功能是受支持的。因此,在没有多视图扩展的情况下逐眼渲染是一种可能的解决方案吗?如果设备支持几何体着色器,并且还支持VK_KHR_多视图,这并不意味着两者都可以结合使用。仅当
multiviewGeometryShader
属性为true
时,此选项才有效。当我们去年详细研究这一点时,我们找不到任何支持带有几何体或细分着色器的多视图的设备(我想除了一些NVIDIA Quardo)
这意味着您暂时无法将几何体着色器与VK_KHR_multiview
扩展一起使用。一个好的替代方法是使用和使用几何体着色器实例的调用id将渲染定向到不同的层:
gl_Layer = gl_InvocationID;
实际上,我们已经写了一篇关于2020年多视图渲染的不同变体的论文:。几何体着色器实例变体被证明是性能最好的备选方案之一。不过,我们只分析了桌面。在移动设备上,性能特征可能有所不同