Xna 如何有效地利用多个顶点缓冲区?

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好的,我已经用顶点缓冲区成功地创建了程序行星地形。唯一的问题是,我看到的行星对于XNA-HiDef剖面的缓冲极限来说太大了。当然,我还没有进行大量的剔除,但我将继续尝试,把它扼杀在萌芽状态。我以前读过,我应该考虑拆分我的顶点缓冲区。< /P> 所以我有。我的星球使用立方体贴图投影,所以每个立方体面做一个缓冲区是合乎逻辑的(这有一个额外的好处,可以简化地形操作,所以我喜欢到目前为止).我的问题是,我应该如何给图形设备我的缓冲区?我的室友含糊其辞地说,当设备渲染旧的缓冲区时,可以向设备读取新的缓冲区,或者类似的东西。有没有一种非常有效的技术可以快速渲染多个缓冲区?或者,除了重复使用em,在设备上设置它们,然后绘制它们