Actionscript 3 在移动应用程序中同时使用Starling和pure AS3是一个好的解决方案吗

Actionscript 3 在移动应用程序中同时使用Starling和pure AS3是一个好的解决方案吗,actionscript-3,flash,mobile,starling-framework,Actionscript 3,Flash,Mobile,Starling Framework,我在.net上搜索了这个问题,但从我得到的红色。。。。关于这个问题没有具体的意见,所以我决定在这里提问。 我想知道,在游戏的导航部分(home/options/help/pickALevel/screens)使用纯AS3是否是一个好主意,以及使用Starling框架编码的实际游戏/游戏玩法?它有什么利弊?或者,最好只在一个框架中编写所有应用程序。 干杯两种方法都可以,没有缺点 使用任何Stage3D功能都需要加载时间(纹理上载),这在移动设备上很慢,当GPU分配的内存用完时会导致崩溃 使用经典显

我在.net上搜索了这个问题,但从我得到的红色。。。。关于这个问题没有具体的意见,所以我决定在这里提问。 我想知道,在游戏的导航部分(home/options/help/pickALevel/screens)使用纯AS3是否是一个好主意,以及使用Starling框架编码的实际游戏/游戏玩法?它有什么利弊?或者,最好只在一个框架中编写所有应用程序。
干杯

两种方法都可以,没有缺点

使用任何Stage3D功能都需要加载时间(纹理上载),这在移动设备上很慢,当GPU分配的内存用完时会导致崩溃

使用经典显示列表有助于减少由于GPU内存饱和而导致的纹理上载和崩溃


虽然我不推荐使用Starling,但许多程序员确实没有其他选择。这是一个缓慢的框架(与Stage3D真正提供的框架相比),其作者试图通过镜像所有Flash类(Sprite、DisplayObject等)来实现Starling的独特用途,使得在一个给定的项目中难以同时使用经典和Starling对象,它的作者没有使用Flash事件系统,而是创建了一个与Flash事件系统没有继承关系的自定义系统,使得Starling事件与Flash事件不兼容。Starling不是一个好的框架。

这是一个QA站点。如果你在寻找意见,你应该去论坛、留言板、图片板等等。我对Starling没有任何经验,但是是的,在我看来,在大多数情况下最好将游戏从UI中分离出来。我不太明白你为什么不批准这个问题/否决它。。。。当我要求一些我认为是需要的东西时,比如在这个领域有实践经验的人(遇到这个问题的人)分享他们的知识。另外,如果你真的回答了这个问题,你会注意到我确实在论坛/网站上搜索过这个问题。但我想这更容易从字里行间理解,否决投票是一个合法而有意义的问题。就我个人而言,这是我第一次听到Starling被描述为“不是一个好的框架”。你有任何链接可以解释为什么吗?你有没有比较好的GPU框架的例子?我举了几个例子来说明为什么我会有这样的观点。就我个人而言,我自己做了,相比之下,我的速度提高了很多。这太技术化了,要花很长时间来解释为什么会在这里,但我相信Starling的问题是,它是为初学者设计的,这也解释了作者的设计选择。我建议初学者和任何不知道如何创建自己的引擎的程序员使用Starling。在任何其他情况下,创建您自己的引擎或使用更有经验的面向编码器的引擎。好吧,如果它比直接使用Stage3D慢,那么肯定不会使它成为一个糟糕的框架。所有框架都会由于代码抽象而导致效率低下(通常会带来性能成本),这使得它们更易于使用。还有其他原因吗?如果是这样的话,我理解这里的解释可能太多了,因此有任何链接吗?我也很好奇还有什么其他的“更有经验的面向程序员的”框架。我不是否定你的观点,只是想寻找一些具体的证据,因为我对它感兴趣。我不知道它是否仍然得到支持,但genome2d的表现比Starling好得多,但正如我所说,它肯定不适合初学者。作者得到了零星的支持,使核心引擎无法编辑,因此我决定根据自己的需要创建自己的引擎。我的作品不公开。这种引擎的速度不仅仅是渲染(哪一个是斯塔琳最慢的),还包括上传(可以用几种不同的方式完成)总体来说,你有一个上传和渲染的速度,而斯塔琳在设计上是最差的。斯塔琳有罪的设计(针对初学者)是用Sprite、DisplayObject、addChild等来模拟经典的Flash显示列表。。。这对于初学者来说是一个梦想,但是GPU并没有以这种方式渲染(绘制算法),所以Starling必须采取额外的步骤来渲染一切。为了从Stage3D中获得最佳性能,必须完全放弃传统的显示列表思想,以便更快地收集用于绘图的所有数据。可以实现不同的系统,但显然初学者很难使用它。