Actionscript 3 从数组中的MovieClip访问函数-AS3
我正在制作一个2d射击游戏,尝试对不同类型的敌人进行不同的攻击。我把我的子弹和敌人放在两个数组中,然后使用for循环对子弹和敌人执行hitTestObject。这一切都是可行的,但是Bullet类中有一个公共静态函数,它以字符串的形式返回它的类型,而Bullet类中有一个公共静态函数,它接受字符串,然后使用开关来消除敌人受到的伤害。当我运行我的程序时,我不断得到错误#1069:在obj.QuickBullet上找不到属性getType,并且没有默认值 敌人的密码Actionscript 3 从数组中的MovieClip访问函数-AS3,actionscript-3,flash,Actionscript 3,Flash,我正在制作一个2d射击游戏,尝试对不同类型的敌人进行不同的攻击。我把我的子弹和敌人放在两个数组中,然后使用for循环对子弹和敌人执行hitTestObject。这一切都是可行的,但是Bullet类中有一个公共静态函数,它以字符串的形式返回它的类型,而Bullet类中有一个公共静态函数,它接受字符串,然后使用开关来消除敌人受到的伤害。当我运行我的程序时,我不断得到错误#1069:在obj.QuickBullet上找不到属性getType,并且没有默认值 敌人的密码 package char {
package char {
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event;
import flash.display.Stage;
public class Enemy1 extends MovieClip {
private var _type:String;
private static var _health:Number;
private var _vx:Number;
private var _vy:Number;
private var _stage:Stage;
private static var _instance:Enemy1;
public function Enemy1() {
init();
}
private function init():void {
//Vars
_vx = -10;
_vy = Math.random()*10;
_health = 1;
_stage = Main.getStage();
_instance = this;
//Listeners
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enemyLoop);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, onRemoved);
//Add Enemy
Main.getInstance().addChild(this);
}
//When Added
private function onAdded(event:Event):void{
//Set position
this.x = _stage.stageWidth;
this.y = Math.random() * _stage.stageHeight;
//trace("Enemy created");
dispatchEvent(new Event("enemyCreated", true));
}
//Loop
private function enemyLoop(event:Event):void {
//Move
x += _vx;
y += _vy;
//Boundaries
if ( this.y <= 0 + this.height/2){
this.y = this.height/2;
_vy *= -1;
}
if ( this.y >= _stage.stageHeight - this.width/2){
this.y = _stage.stageHeight - this.width/2;
_vy *= -1;
}
//Health cheack
if ( _health <= 0){
if (this.parent) {
this.parent.removeChild(this);
}
trace(this + " is dead.");
}
//Leaves screen
if (this.x <= -this.width){
Main.getInstance().removeChild(this);
}
}
public static function isHit(type:String):void{
switch(type){
case "power" :
_health -= 1;
break;
case "quick" :
_health -= 1;
break;
case "strong" :
_health -= 1;
break;
default:
_health -= 1;
}
}
public static function getEnemy1():Enemy1{
return _instance;
}
//When Removed
private function onRemoved(event:Event):void {
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enemyLoop);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE, onRemoved);
//trace("enemy removed");
}
}
}
我正在使用的for循环
for (var i:int = 0; i < _enemies.length; i++){
for(var j:int = 0; j < _bullets.length; j++){
if(_bullets[j].hitTestObject(_enemies[i])){
if (_bullets[j].parent) {
_bullets[j].parent.removeChild(_bullets[j]);
}
_enemies[i].isHit(_bullets[j].getType());
_enemies.splice(i, 1);
_bullets.splice(j, 1);
i--;
j--;
Main.setScore(10);
}
}
}
for(变量i:int=0;i<\u.length;i++){
对于(变量j:int=0;j<\u.length;j++){
if(_bullets[j].hitTestObject(_bullets[i])){
如果(_项目符号[j].父项){
_项目符号[j].parent.removeChild(_项目符号[j]);
}
_敌人[i].isHit(_子弹[j].getType());
_3.拼接(i,1);
_项目符号.拼接(j,1);
我--;
j--;
主芯(10);
}
}
}
从此代码中删除静态
public static function getType():String{
return TYPE;
}
从此代码中删除
static
public static function getType():String{
return TYPE;
}
注意:您的错误是说
QuickBullet
上没有属性getType()
,但您只为PowerBullet
提供了代码
您将静态
命名空间应用于getType()
。这意味着您只能通过类本身而不是该类的实例调用此方法:
PowerBullet.getType();
如果删除static
,您将能够像预期的那样在每个实例上访问该方法
附加说明:对于少数类成员,它似乎使用了
static
,而不像health
和isHit()
那样合乎逻辑。我建议您仔细阅读静态名称空间以更好地理解其用途。注意:您的错误是说QuickBullet
上没有属性getType()
,但您只为PowerBullet
提供了代码
您将静态
命名空间应用于getType()
。这意味着您只能通过类本身而不是该类的实例调用此方法:
PowerBullet.getType();
如果删除static
,您将能够像预期的那样在每个实例上访问该方法
附加说明:对于少数类成员,它似乎使用了
static
,而不像health
和isHit()
那样合乎逻辑。我建议您阅读静态名称空间以更好地理解其用途。非常感谢,我一定会阅读静态名称空间。非常感谢,我一定会阅读静态名称空间。