Algorithm 网格的纹理展开

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如何为仲裁对象创建纹理展开?就像是


我的想法是拾取每个网格的三角形,并将其放入一个长纹理“帧”序列中。制作不正确的纹理并使用Irrlicht重新指定顶点UV坐标需要近1.5 GB内存和近1分钟的时间。还有更好的想法吗?

这是一个非常广泛的话题,仍然是一个重要的话题

我在这里做一些疯狂的猜测,所以:

如果可以访问Direct3D,则可以使用D3DX为纹理图集构建UV坐标:

如果显示器性能不太重要,您可以尝试使用迪士尼的PTEX:

Charles Bloom的Galaxy 3“引擎”还包含可能感兴趣的紫外线生成代码:


总而言之,有很多解决方案可用,但没有那么多可靠的源代码可用,您可以通过谷歌搜索“网格参数化”来找到各种解决方案。

您计划使用此展开做什么?我想是的,但纹理是您生成的吗?纹理的内容是什么?你的限制是什么?没有限制(如果你是这个意思,那么说“限制”)。纹理的内容将在其创建后确定。目标是首先创建它=)