Android 将可绘制资源加载到纹理并进行渲染

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我试图理解android中的OpenGLES2.0。我从教程中得到了一个代码,但我不明白纹理是如何工作的。我甚至不知道渲染发生在哪里。这是我得到的密码

@Override
public void surfaceCreated(GL10 gl) {
    // set up the surface
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    gl.glHint(
        GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
        GL10.GL_FASTEST);
    gl.glClearColor(0.4f, 0.2f, 0.2f, 0.5f);
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    // fetch the checker-board
    initImage(gl);
}
@Override
public void drawFrame(GL10 gl) {
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    // apply the checker-board to the shape
    gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
    gl.glTexEnvx(
        GL10.GL_TEXTURE_ENV,
        GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
        GL10.GL_MODULATE);
    gl.glTexParameterx(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
        GL10.GL_REPEAT);
    gl.glTexParameterx(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
        GL10.GL_REPEAT);
    // animation
    int t = (int) (SystemClock.uptimeMillis() % (10 * 1000L));
    gl.glTranslatef(6.0f - (0.0013f * t), 0, 0);
    // draw
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuf);
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuf);
    gl.glDrawElements(
        GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,
        5,
        GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuf);
}

private void initImage(GL10 gl) {
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    gl.glTexParameterf(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
        GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
        GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
        GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterf(
        GL10.GL_TEXTURE_2D,
        GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
        GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexEnvf(
        GL10.GL_TEXTURE_ENV,
        GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
        GL10.GL_REPLACE);
    InputStream in = context.getResources().openRawResource(R.drawable.cb);
    Bitmap image;
    try { image = BitmapFactory.decodeStream(in); }
    finally {
        try { in.close(); } catch(IOException e) { }
    }
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, image, 0);
    image.recycle();
}
有人能解释一下从可绘制文件中加载图像的位置、转换到纹理的位置以及渲染发生的位置吗?我就是不明白这一点。我很熟悉如何在OpenGL中实现它,但OpenGL ES 2.0似乎使用了不同的技术?

GLUtils.texImage2D(GL10.GL\u TEXTURE\u 2D,0,image,0)
是一个实用函数,用于将android位图转换为OpenGL纹理

调用此函数时,它将
图像中的位图存储到当前绑定的纹理中,在您的示例中,该纹理是
纹理[0]


glpaurements
是实际触发渲染调用的命令。如果您想了解其他函数的功能,我建议您查看它们的联机帮助页。

注意,此处您没有执行任何OpenGL ES 2,您的代码是OpenGL ES 1,因为您没有使用任何着色器。