Android OpenGL透明纹理绘制黑色
我正在尝试在我的应用程序中绘制透明纹理(文本)。奇怪的是,它适用于最新的Nexus 7和我的第二代Moto X,但在原Nexus 7上,纹理只是黑色的。我已经启用了混合,纹理是512x512,所以它不是一个二次幂问题。我也只是在使用GL10,它应该在所有方面都得到支持,对吗?有什么原因使这些纹理不能在这个设备上工作吗Android OpenGL透明纹理绘制黑色,android,opengl-es,textures,transparency,Android,Opengl Es,Textures,Transparency,我正在尝试在我的应用程序中绘制透明纹理(文本)。奇怪的是,它适用于最新的Nexus 7和我的第二代Moto X,但在原Nexus 7上,纹理只是黑色的。我已经启用了混合,纹理是512x512,所以它不是一个二次幂问题。我也只是在使用GL10,它应该在所有方面都得到支持,对吗?有什么原因使这些纹理不能在这个设备上工作吗 gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// text drawn here
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
这是纹理初始化,我在这里加载纹理图集:
public void loadGlyphs(GL10 gl, Context context) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.text_bitmap);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
上图显示了旧Nexus7上发生的情况。底图是一辆摩托X
编辑:这里有一个完整的例子。没有透明度,没有在旧的Nexus7上绘制任何内容。如果我去掉纹理的东西,它会像应该的那样用白色绘制正方形
MainActivity.java
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
private GLSurfaceView glView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
glView = new TestView(this);
setContentView(glView);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glView.onResume();
}
}
TestView.java
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class TestView extends GLSurfaceView {
private TestRenderer renderer;
public TestView(Context context) {
super(context);
renderer = new TestRenderer(context);
setRenderer(renderer);
}
}
TestRenderer.java
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLUtils;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class TestRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private FloatBuffer floatBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;
private Context context;
private int[] textures;
public TestRenderer(Context context) {
this.context = context;
textures = new int[1];
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
floatBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(-0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.put(0.5f);
floatBuffer.rewind();
textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4*2*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(1);
textureBuffer.put(0);
textureBuffer.rewind();
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.test);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) w / (float) h, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glLoadIdentity();
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
}
编辑:这是我在网上找到的一个例子。如果我禁用GL_纹理_2D,我会得到一个白色正方形。如果我启用GL_纹理_2D,我将一无所获
主要活动
公共类MainActivity扩展了活动{
private GLSurfaceView glSurfaceView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer(this));
setContentView(glSurfaceView);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
glSurfaceView.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
glSurfaceView.onPause();
}
}
GLE渲染器
public class GlRenderer implements Renderer {
private Square square;
private Context context;
public GlRenderer(Context context) {
this.context = context;
this.square = new Square();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
square.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
if(height == 0) {
height = 1;
}
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
square.loadGLTexture(gl, this.context);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
}
}
方格
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f
};
private FloatBuffer textureBuffer;
private float texture[] = {
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f
};
private int[] textures = new int[1];
public Square() {
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(texture);
textureBuffer.position(0);
}
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.test);
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
public void draw(GL10 gl) {
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
}
你的纹理使用的是什么颜色格式?它与你的着色器期望的颜色格式匹配吗
如果您的颜色格式是RGBA8888,而着色器需要RGB256,则可能会遇到类似的问题。(它将在错误的位置查找alpha通道信息)经过多次故障排除,我可以通过添加纹理环绕来解决这两个设备(可能是所有设备)上的问题,如下所示:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
我不确定为什么这对两台设备是必需的,但对另外两台设备不是。也许这是您正在使用的纹理类型。显示您的纹理创建/初始化代码。@MuertoExcobito补充说,代码我是为了找出您正在使用的纹理格式,但GLUtils.texImage2d在内部执行此操作,因此这不是信息但是,也许你的绘图代码取决于它是否在某个特定的通道中(例如alpha),而它却将其改为红色?这在OpenGL切换到3.2 core时是一个问题,因为
GL_alpha
已被弃用。文本图集只是带有透明背景的白色文本(pngTry添加GLES20.glGenerateMipMap)(GLES20.GL_TEXTURE_2D);我刚刚记录了GLUtils.getInternalFormat(位图)
返回6408,它对应于GL_RGBAHmmm,您可以尝试在GIMP中打开纹理并以RGB模式导出它吗?然后尝试以灰度模式导出并查看差异?我会尝试其他一些事情:尝试将着色器的精度更改为HIGHP float。尝试将alpha通道从第一个位平面切换到last位平面(或反之亦然)。你在使用纹理压缩吗?一些压缩算法不支持alpha通道…在RGB和灰度之间切换完全没有影响。我将GIMP中的png压缩级别从9更改为0,没有任何差异。我还添加了另一个示例。有趣的是,该示例中没有透明度,图像仍然没有显示分层。难道这不象GLUtils生成它吗?纹理在其他应用程序中工作,所以我真的不确定isI的交易是什么意思不是GIMP中的压缩,我的意思是如果你在上传纹理到OpenGL时使用纹理压缩——请阅读这里:我在应用程序中没有使用任何纹理压缩。这似乎是旧版h上的一个问题我刚在摩托罗拉的仿生(XT875)上试过我也有同样的问题。如果我启用GL_TEXTURE_2D,我什么也得不到,如果我不启用,我得到的是白色的四边形。看起来我使用的任何函数都不会导致问题,我只使用GLES 1.0,所以应该可以在任何设备上使用。你觉得有问题吗?