Android OpenGL透明纹理绘制黑色

Android OpenGL透明纹理绘制黑色,android,opengl-es,textures,transparency,Android,Opengl Es,Textures,Transparency,我正在尝试在我的应用程序中绘制透明纹理(文本)。奇怪的是,它适用于最新的Nexus 7和我的第二代Moto X,但在原Nexus 7上,纹理只是黑色的。我已经启用了混合,纹理是512x512,所以它不是一个二次幂问题。我也只是在使用GL10,它应该在所有方面都得到支持,对吗?有什么原因使这些纹理不能在这个设备上工作吗 gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

我正在尝试在我的应用程序中绘制透明纹理(文本)。奇怪的是,它适用于最新的Nexus 7和我的第二代Moto X,但在原Nexus 7上,纹理只是黑色的。我已经启用了混合,纹理是512x512,所以它不是一个二次幂问题。我也只是在使用GL10,它应该在所有方面都得到支持,对吗?有什么原因使这些纹理不能在这个设备上工作吗

gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// text drawn here
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
这是纹理初始化,我在这里加载纹理图集:

public void loadGlyphs(GL10 gl, Context context) {
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.text_bitmap);
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    bitmap.recycle();
}
上图显示了旧Nexus7上发生的情况。底图是一辆摩托X

编辑:这里有一个完整的例子。没有透明度,没有在旧的Nexus7上绘制任何内容。如果我去掉纹理的东西,它会像应该的那样用白色绘制正方形

MainActivity.java

import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;


public class MainActivity extends Activity {

    private GLSurfaceView glView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        glView = new TestView(this);
        setContentView(glView);
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        glView.onPause();
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        glView.onResume();
    }
}
TestView.java

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;

public class TestView extends GLSurfaceView {
    private TestRenderer renderer;

    public TestView(Context context) {
        super(context);

        renderer = new TestRenderer(context);
        setRenderer(renderer);
    }
}
TestRenderer.java

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLUtils;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class TestRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    private FloatBuffer floatBuffer;
    private FloatBuffer textureBuffer;
    private Context context;
    private int[] textures;

    public TestRenderer(Context context) {
        this.context = context;
        textures = new int[1];
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        floatBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * 2 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        floatBuffer.put(-0.5f);
        floatBuffer.put(-0.5f);
        floatBuffer.put(-0.5f);
        floatBuffer.put(0.5f);
        floatBuffer.put(0.5f);
        floatBuffer.put(-0.5f);
        floatBuffer.put(0.5f);
        floatBuffer.put(0.5f);
        floatBuffer.rewind();

        textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4*2*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        textureBuffer.put(0);
        textureBuffer.put(1);
        textureBuffer.put(0);
        textureBuffer.put(0);
        textureBuffer.put(1);
        textureBuffer.put(1);
        textureBuffer.put(1);
        textureBuffer.put(0);
        textureBuffer.rewind();

        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.test);
        gl.glGenTextures(1, textures, 0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) w / (float) h, 0.1f, 100.0f);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

        gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
        gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    }
}
编辑:这是我在网上找到的一个例子。如果我禁用GL_纹理_2D,我会得到一个白色正方形。如果我启用GL_纹理_2D,我将一无所获

主要活动 公共类MainActivity扩展了活动{

    private GLSurfaceView glSurfaceView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

        glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

        glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer(this));
        setContentView(glSurfaceView);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        glSurfaceView.onResume();
    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        glSurfaceView.onPause();
    }

}
GLE渲染器

public class GlRenderer implements Renderer {

    private Square square;
    private Context context;

    public GlRenderer(Context context) {
        this.context = context;
        this.square = new Square();
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
        square.draw(gl);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        if(height == 0) {
            height = 1;
        }
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();

        GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        square.loadGLTexture(gl, this.context);

        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
        gl.glClearDepthf(1.0f);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
    }
}
方格

public class Square {

    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private float vertices[] = {
            -1.0f, -1.0f,  0.0f,
            -1.0f,  1.0f,  0.0f,
            1.0f, -1.0f,  0.0f,
            1.0f,  1.0f,  0.0f
    };

    private FloatBuffer textureBuffer;
    private float texture[] = {
            0.0f, 1.0f,
            0.0f, 0.0f,
            1.0f, 1.0f,
            1.0f, 0.0f
    };

    private int[] textures = new int[1];

    public Square() {
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);
        byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        textureBuffer.put(texture);
        textureBuffer.position(0);
    }

    public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) {
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                R.drawable.test);

        gl.glGenTextures(1, textures, 0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();
    }

    public void draw(GL10 gl) {
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }
}

你的纹理使用的是什么颜色格式?它与你的着色器期望的颜色格式匹配吗


如果您的颜色格式是RGBA8888,而着色器需要RGB256,则可能会遇到类似的问题。(它将在错误的位置查找alpha通道信息)

经过多次故障排除,我可以通过添加纹理环绕来解决这两个设备(可能是所有设备)上的问题,如下所示:

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

我不确定为什么这对两台设备是必需的,但对另外两台设备不是。

也许这是您正在使用的纹理类型。显示您的纹理创建/初始化代码。@MuertoExcobito补充说,代码我是为了找出您正在使用的纹理格式,但GLUtils.texImage2d在内部执行此操作,因此这不是信息但是,也许你的绘图代码取决于它是否在某个特定的通道中(例如alpha),而它却将其改为红色?这在OpenGL切换到3.2 core时是一个问题,因为
GL_alpha
已被弃用。文本图集只是带有透明背景的白色文本(pngTry添加GLES20.glGenerateMipMap)(GLES20.GL_TEXTURE_2D);我刚刚记录了
GLUtils.getInternalFormat(位图)
返回6408,它对应于GL_RGBAHmmm,您可以尝试在GIMP中打开纹理并以RGB模式导出它吗?然后尝试以灰度模式导出并查看差异?我会尝试其他一些事情:尝试将着色器的精度更改为HIGHP float。尝试将alpha通道从第一个位平面切换到last位平面(或反之亦然)。你在使用纹理压缩吗?一些压缩算法不支持alpha通道…在RGB和灰度之间切换完全没有影响。我将GIMP中的png压缩级别从9更改为0,没有任何差异。我还添加了另一个示例。有趣的是,该示例中没有透明度,图像仍然没有显示分层。难道这不象GLUtils生成它吗?纹理在其他应用程序中工作,所以我真的不确定isI的交易是什么意思不是GIMP中的压缩,我的意思是如果你在上传纹理到OpenGL时使用纹理压缩——请阅读这里:我在应用程序中没有使用任何纹理压缩。这似乎是旧版h上的一个问题我刚在摩托罗拉的仿生(XT875)上试过我也有同样的问题。如果我启用GL_TEXTURE_2D,我什么也得不到,如果我不启用,我得到的是白色的四边形。看起来我使用的任何函数都不会导致问题,我只使用GLES 1.0,所以应该可以在任何设备上使用。你觉得有问题吗?