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Android 如何使用OpenGL ES 1.1实现多重纹理,以结合单独的RGB和alpha PKM?_Android_Opengl Es_Multitexturing - Fatal编程技术网

Android 如何使用OpenGL ES 1.1实现多重纹理,以结合单独的RGB和alpha PKM?

Android 如何使用OpenGL ES 1.1实现多重纹理,以结合单独的RGB和alpha PKM?,android,opengl-es,multitexturing,Android,Opengl Es,Multitexturing,我一直在努力减少Android游戏中纹理的内存占用,但没有取得太大成功。根据我所做的研究,似乎一个好方法是使用ETC1压缩我的纹理,因为这是Android设备最广泛支持的格式 我能够使用Mali ARM从我的PNG创建必要的PKM-没有问题。我还可以使用ETC1Utils渲染这些pkm,同样到目前为止没有问题 问题在于如何处理Alpha。我使用Mali为我的png创建了一个单独的alpha文件,即“xxx.png”被压缩为“xxx.pkm”和“xxx_alpha.pkm”。在我提出的另一个问题中

我一直在努力减少Android游戏中纹理的内存占用,但没有取得太大成功。根据我所做的研究,似乎一个好方法是使用ETC1压缩我的纹理,因为这是Android设备最广泛支持的格式

我能够使用Mali ARM从我的PNG创建必要的PKM-没有问题。我还可以使用ETC1Utils渲染这些pkm,同样到目前为止没有问题

问题在于如何处理Alpha。我使用Mali为我的png创建了一个单独的alpha文件,即“xxx.png”被压缩为“xxx.pkm”和“xxx_alpha.pkm”。在我提出的另一个问题中,有一种方法建议我使用多重纹理来组合这两种纹理,因为我不能在OpenGL ES 1.1中使用片段着色器

这就是我被困的地方。我对这些东西不太熟悉,也不太熟悉。基本上,只要我尝试结合我的alpha纹理,所有的东西都被渲染成白色

以下是我的代码片段:

public class Texture {

    GLGraphics glGraphics;
    FileIO fileIO;
    String fileName;
    int textureId;
    int minFilter;
    int magFilter;

    public int width;
    public int height;

    private boolean loaded = false;

    public Texture(GLGame glGame, String fileName) {
        this.glGraphics = glGame.getGLGraphics();
        this.fileIO = glGame.getFileIO();
        this.fileName = fileName;
        load();
    }

    public void load() {
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        int[] textureIds = new int[2];
        gl.glGenTextures(2, textureIds, 0);
        textureId = textureIds[0];

        InputStream inputStream = null;

        try {
            inputStream = fileIO.readAsset(fileName + ".pkm");

            int rgbTexture = textureId;

            gl.glActiveTexture(GLES10.GL_TEXTURE0);
            gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, rgbTexture);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_MODULATE);

            ETC1Texture etcTexture = ETC1Util.createTexture(inputStream);
            ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcTexture);

            int alphaTexture = textureId[1];

            gl.glActiveTexture(GLES11.GL_TEXTURE1);
            gl.glBindTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, alphaTexture);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GLES11.GL_COMBINE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_RGB, GLES11.GL_REPLACE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_RGB, GLES11.GL_PREVIOUS);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_RGB, GLES11.GL_SRC_COLOR);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_COMBINE_ALPHA, GLES11.GL_MODULATE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC0_ALPHA, GLES11.GL_TEXTURE);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND0_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_SRC1_ALPHA, GLES11.GL_PREVIOUS);
            gl.glTexEnvf(GLES11.GL_TEXTURE_ENV, GLES11.GL_OPERAND1_ALPHA, GLES11.GL_SRC_ALPHA);

            InputStream inputStreamAlpha = fileIO.readAsset(fileName + "_alpha.pkm");
            ETC1Texture etcAlphaTexture = ETC1Util.createTexture(inputStreamAlpha);
            ETC1Util.loadTexture(GLES11.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GLES11.GL_RGB, GLES11.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etcAlphaTexture);

            setFilters(GL10.GL_NEAREST, GL10.GL_NEAREST);
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

            width = etcTexture.getWidth();
            height = etcTexture.getHeight();
        } catch (IOException e) {
            throw new RuntimeException("Couldn't load texture '" + fileName + "'", e);
        } finally {
            if (inputStream != null) {
                try {
                    inputStream.close();
                } catch (IOException e) {
                    // do nothing
                }
            }
        }

        loaded = true;
    }

    public void reload() {
        load();
        bind();
        setFilters(minFilter, magFilter);
        glGraphics.getGL().glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }

    public void setFilters(int minFilter, int magFilter) {
        this.minFilter = minFilter;
        this.magFilter = magFilter;

        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    }

    public void bind() {
        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    }

    public void dispose() {
        loaded = false;

        GL10 gl = glGraphics.getGL();
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        int[] textureIds = { textureId };
        gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
    }

    public boolean isLoaded() {
        return loaded;
    }

    public void setLoaded(boolean loaded) {
        this.loaded = loaded;
    }
}
我主要关心的是load()方法。这段代码是通过我在网上找到的片段组合而成的,再加上我对多重纹理的总体理解不足,我显然在某个地方出了问题。还要注意,渲染纹理时,我调用:

GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);        

camera.setViewportAndMatrices();
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// call some objects that do my rendering stuff here

gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
渲染纹理时,我在纹理类上调用bind()方法。如您所见,这绑定到我的全局textureId变量,该变量在加载时用作RGB PKMs ID。我甚至不确定这是否正确。我应该绑定到RGB的ID还是alpha的ID?还是说这还不接近正确的轨道?我的问题还可能与如何使用ETC1Utils加载Alpha有关-我不知道这种方法是否正确


我真的被卡住了,所以任何人帮我指出哪里出了问题,并解释一下如何实现多重纹理以将ETC1 Alpha和RGB结合起来,都会非常棒。

我不确定OpenGL ES 1.1中的固定管道是否可以做到这一点,但是对于如何组合1.1和2.0的纹理有一个很好的总结


此外,PowerVR在1.1版中有一个很好的例子,名为oglesmultexture.cpp。

我根本没有正确执行多重纹理。但在弄清楚如何做到这一点后,我还发现我想要实现的东西在OpenGLES1.1中是不可能实现的。问题是alpha PKM将其值存储在RGB通道中,而在多重纹理(据我所见)中,无法将这些RGB值组合成单个alpha值。因此,我接受了这个答案,因为@ClayMontgomery确实说过这在OpenGL ES 1.1中是不可能的。