Android 在场景2d中画很多演员需要很长时间
我有一个问题,绘制许多演员,因为它需要很长时间时,测试与桌面项目,而不是在我的android设备上工作 我有一个播放按钮,当点击时应该显示100级供玩家选择 这是我的密码:Android 在场景2d中画很多演员需要很长时间,android,libgdx,scene2d,Android,Libgdx,Scene2d,我有一个问题,绘制许多演员,因为它需要很长时间时,测试与桌面项目,而不是在我的android设备上工作 我有一个播放按钮,当点击时应该显示100级供玩家选择 这是我的密码: stage = new Stage(new ScalingViewport(Scaling.fill, 800, 1280)); Gdx.input.setInputProcessor(stage); skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json")); Image
stage = new Stage(new ScalingViewport(Scaling.fill, 800, 1280));
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
Image play = new Image(new Texture(Gdx.files.internal("play.png")));
stage.addActor(play);
play.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Table container = new Table();
stage.addActor(container);
container.setFillParent(true);
Table table = new Table();
Puzzle[] puzzles = new Puzzle[100];
for (int i=0; i<puzzles.length; i++) {
table.padTop(60);
table.padBottom(60);
puzzles[i] = new Puzzle(i, false);
if (i%6 == 0) table.row();
table.add(puzzles[i]).pad(5);
}
ScrollPane scroll = new ScrollPane(table, skin);
container.add(scroll).expand().fill().colspan(4);
}
});
下面是createFont()
方法:
public static BitmapFont createFont(int size, Color color) {
FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator
(Gdx.files.internal("fonts/font.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter =
new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = size;
parameter.color = color;
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
BitmapFont font = generator.generateFont(parameter);
return font;
}
有什么解决方案吗?问题是,只要单击
播放
,就可以创建新的100个拼图
对象。在Puzzle
构造函数中,使用FreeTypeFontGenerator
生成BitmapFont
,这是一项昂贵的操作。然后你做了100次。相反,您应该生成一次BitmapFont
对象(例如,当您初始化游戏时),并将对该对象的引用传递给每个Puzzle
对象。还可以重用Talbe
容器和GlyphLayout
对象
在游戏开发中,如果可能的话,你应该避免创建新的对象,而是重用它们。原因不仅是它可能很慢,而且,就像你的例子一样,当你创建新的Puzzle
对象而不是旧的对象时,你为垃圾收集器创建了大量的工作,这可能会导致口吃
当不再需要BitmapFont对象时,不要忘了处理它。问题是,每当单击“播放”时,都会创建新的100个
拼图
对象。在Puzzle
构造函数中,使用FreeTypeFontGenerator
生成BitmapFont
,这是一项昂贵的操作。然后你做了100次。相反,您应该生成一次BitmapFont
对象(例如,当您初始化游戏时),并将对该对象的引用传递给每个Puzzle
对象。还可以重用Talbe
容器和GlyphLayout
对象
在游戏开发中,如果可能的话,你应该避免创建新的对象,而是重用它们。原因不仅是它可能很慢,而且,就像你的例子一样,当你创建新的Puzzle
对象而不是旧的对象时,你为垃圾收集器创建了大量的工作,这可能会导致口吃
当不再需要BitmapFont对象时,不要忘了处理它。OK。这很有帮助。如果在不再使用BitmapFont后处理它,我将在闪屏显示时使用assets manager加载所有资产,然后在播放器单击退出按钮时处理所有资产。这样可以吗?可以,您应该在生成位图字体后立即处理
FreeTypeFontGenerator
。看见另一种方法:可以使用AssetManager加载生成的位图字体,如以下示例所示:。注意,在这种情况下,dispose由AssetManager处理,因此您只需要调用AssetManager.dispose().OK。这很有帮助。如果在不再使用BitmapFont后处理它,我将在闪屏显示时使用assets manager加载所有资产,然后在播放器单击退出按钮时处理所有资产。这样可以吗?可以,您应该在生成位图字体后立即处理FreeTypeFontGenerator
。看见另一种方法:可以使用AssetManager加载生成的位图字体,如以下示例所示:。注意,在这种情况下,disposing由AssetManager处理,因此只需调用AssetManager.dispose()。
public static BitmapFont createFont(int size, Color color) {
FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator
(Gdx.files.internal("fonts/font.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter =
new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = size;
parameter.color = color;
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
BitmapFont font = generator.generateFont(parameter);
return font;
}