Android 谷歌虚拟现实&x2B;统一=跟踪口吃/抖动/起伏

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使用Unity5.4.2f2-GVR13安装包启动
GVRDemo
场景我在三星Galaxy S7上遇到不稳定的跟踪。正如您在所附视频中看到的,这不是由低帧速率或我的任何代码造成的,因为我在场景中唯一更改的是使用纹理球体对象切换
cuberom
对象,该对象可以更好地可视化问题:

  • 如果我将质量设置从
    Fantastic
    更改为
    faster
    ,这并不重要
  • 正如您所看到的,帧速率在出现口吃时不会下降,因此这与CPU/GPU性能无关
例如,当我测试谷歌街景应用程序时,没有这样的问题——是因为它是为Android编写的吗? 另一方面,我注意到像VR Fantasy这样带有跟踪系统的游戏表现不同——由于设备移动的反应时间延迟(看起来不错,但在5秒钟后会引起恶心),因此更加流畅。这让我相信谷歌虚拟现实跟踪存在问题


有人经历过同样的事情吗?原因可能是什么?

我也在测试一个用Unity(5.6b9)制作的简单VR应用程序,我发现Android的性能相当差。廉价手机(Moto G,150美元)和高档手机(Nexus 5X、华硕ZenFone 3)甚至昂贵手机(三星S6)都是如此

用unity制作的一个非常简单的VR应用程序的性能有多差(空场景、一个立方体和一个球体、没有特殊照明、单次渲染……),这让我特别困惑。三星S6在原生GearVR应用程序或照片/视频方面表现出色。所有的手机在街景或youtube上都表现得很好

在iOS上运行的同一款unity应用程序的性能大大超过了所有的androids


是否有一些我们不知道的技巧可以提高android的性能?

我也在使用Unity5.4.2f2-GVR13,我认为这只是随机的


为手机和控制器充电,然后重新启动手机似乎会有很大帮助。

关于不同设备的有趣观察结果–感谢分享。我刚刚在三星S7 Edge上测试了同一个应用程序,它工作得完美无缺。