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Android 无法在摄影机后绘制精灵。在LibGDX中更新_Android_Opengl Es_Libgdx_Sprite - Fatal编程技术网

Android 无法在摄影机后绘制精灵。在LibGDX中更新

Android 无法在摄影机后绘制精灵。在LibGDX中更新,android,opengl-es,libgdx,sprite,Android,Opengl Es,Libgdx,Sprite,我是Libgdx开发的新手,我正在开发一款类似《糖果粉碎》的游戏。我有一个背景板,上面有许多不同颜色的硬币,用户可以在上面拖动和玩。除一个问题外,所有代码都运行良好,我创建了一个逻辑,用户可以获得多个点和级别,此时我想显示一个弹出窗口,显示Level up+NumberOfLevel。我已经创建了一个背景图像和字体的组合弹出窗口。但我无法绘制它,因为我在camera.update()之后调用它 以下是我的整个逻辑代码: private void initLevelLogic() { i

我是Libgdx开发的新手,我正在开发一款类似《糖果粉碎》的游戏。我有一个背景板,上面有许多不同颜色的硬币,用户可以在上面拖动和玩。除一个问题外,所有代码都运行良好,我创建了一个逻辑,用户可以获得多个点和级别,此时我想显示一个弹出窗口,显示Level up+NumberOfLevel。我已经创建了一个背景图像和字体的组合弹出窗口。但我无法绘制它,因为我在camera.update()之后调用它

以下是我的整个逻辑代码:

private void initLevelLogic() {

    if (baseLevel == 0) {
        baseTime = 180;
        basePoint = 400;

        gameTime = baseTime;

        progressBar = new ProgressBar(0, baseTime, 1, false, progressBarStyle);
        progressBar.setValue(baseTime);

        baseScoreToMinus = 0;

        baseLevel++;
    } else {
        Log.d("Runnable", "RUNNABLE CALLED");

        initLevelUpAnimation(baseLevel);

        Timer.schedule(new Task() {
            @Override
            public void run() {
                baseTime -= 10;

                basePoint = basePoint + (100 * baseLevel);

                /**
                 * Game time will be used to calculate in render() method which is going to be in float.
                 */
                gameTime = baseTime;

                progressBar = new ProgressBar(0, baseTime, 1, false, progressBarStyle);
                progressBar.setValue(baseTime);

                baseScoreToMinus = 0;

                baseLevel++;
                delayTime = 0;


                stopGameObjects = false;
            }
        }, 5.0f);
    }
}

private void initLevelUpAnimation(int level) {
    levelUp = new Sprite(levelUpBG);
    levelUp.setSize(250, 250);
    levelUp.setPosition(gamePlayBG.getWidth() / 2 - levelUp.getWidth() / 2,
            gamePlayBG.getHeight() / 2 - levelUp.getHeight() / 2);

    stopGameObjects = true;
}
我使用了一个布尔值,stopGameObjects延迟,这样我就可以在render()方法上绘制精灵了

这是我的render()方法代码:

public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    game.batch.begin();

    game.batch.setProjectionMatrix(camera2.combined);

    game.batch.draw(gamePlayBG, 0, 0);

    if (gameOver != true) {
        //Log.d("render------------", "render: "+ delta);

        progressBar.draw(game.batch, 1);

        progressBar.setPosition(115, 700);
        progressBar.setHeight(15);
        progressBar.setWidth(270);

        game.gameTopFonts.draw(game.batch, "Level " + baseLevel + " - ", 140, 750);
        game.gameTopFonts.draw(game.batch, (basePoint - baseScoreToMinus) + " Points to Go", 225, 750);

       if (score == 0) {
            game.scoreFonts.draw(game.batch, score + "", 300, 810);
        } else if (score < 100) {
            game.scoreFonts.draw(game.batch, score + "", 280, 810);
        } else if (score < 1000) {
            game.scoreFonts.draw(game.batch, score + "", 260, 810);
        } else {
            game.scoreFonts.draw(game.batch, score + "", 245, 810);
        }
    }

    //Writing this here will give output shown in the screenshot
    if (stopGameObjects) {
        levelUp.draw(game.batch);

        game.levelUpFont.drawMultiLine(game.batch, "Level " + baseLevel + 1 + "\n" + "KEEP GOING", gamePlayBG.getWidth() / 2,
                gamePlayBG.getHeight() / 2);

    }

    camera.update();

    game.batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

    if (lineHud.size > 1) {
        for (Sprite sprite : this.lineHud) {
            sprite.draw(game.batch);
        }
    }

    for (int i = 0; i < gameObjects.size; i++) {
        gameObjects.get(i).draw(game.batch);
    }

    for (Sprite sprite : this.scoreHud) {
        sprite.draw(game.batch);
    }
}
如果我把这段代码放在camera.update()上面,我会得到屏幕截图中显示的输出。弹窗在硬币后面。为了在硬币上方显示它,我需要将它放在绘制游戏对象的for循环之后,但它不起作用。请给出你的建议,因为我已经坚持了三天了


这是因为你在文本上方绘制游戏的其余部分

要解决此问题,可以在绘制所有其他精灵后将文本的图形向下移动到。记得再次调用
setProjectionMatrix()

if (stopGameObjects) {
    game.batch.setProjectionMatrix(camera2.combined);

    levelUp.draw(game.batch);
    game.levelUpFont.drawMultiLine(game.batch,
            "Level " + baseLevel + 1 + "\n" + "KEEP GOING",
            gamePlayBG.getWidth() / 2,
            gamePlayBG.getHeight() / 2); 
}

这是因为你把游戏的其余部分都画在了文字上

要解决此问题,可以在绘制所有其他精灵后将文本的图形向下移动到。记得再次调用
setProjectionMatrix()

if (stopGameObjects) {
    game.batch.setProjectionMatrix(camera2.combined);

    levelUp.draw(game.batch);
    game.levelUpFont.drawMultiLine(game.batch,
            "Level " + baseLevel + 1 + "\n" + "KEEP GOING",
            gamePlayBG.getWidth() / 2,
            gamePlayBG.getHeight() / 2); 
}

非常感谢。你是个救命恩人:)我真的很感谢@Vallentin的帮助。我还需要你帮我一个忙。我也在尝试制作这个弹出窗口的动画:如果可以的话,请给出你的建议。非常感谢。你是个救命恩人:)我真的很感谢@Vallentin的帮助。我还需要你帮我一个忙。我也在尝试制作这个弹出窗口的动画:如果可以的话,也请给出你的建议。