Animation 三个JS lerp、LERPvector在没有动画的情况下工作
经过一段时间后,我试图通过函数lerp、lerpVectors在不同方向移动10个网格。他们两个给了我相同的结果,他们只是在新的位置传送网格,而没有移动到那里的动画。这是我的代码(带“lerp”):Animation 三个JS lerp、LERPvector在没有动画的情况下工作,animation,three.js,translate-animation,lerp,Animation,Three.js,Translate Animation,Lerp,经过一段时间后,我试图通过函数lerp、lerpVectors在不同方向移动10个网格。他们两个给了我相同的结果,他们只是在新的位置传送网格,而没有移动到那里的动画。这是我的代码(带“lerp”): var-newPos; var定时器=0; 函数render(){ 如果(计时器===120){ 对于(变量i=0;i=1 | | currentZ>=1){ α+=δ; mesh.position.lerp(mesh.newPosition,alpha); }否则{ mesh.endTransit
var-newPos;
var定时器=0;
函数render(){
如果(计时器===120){
对于(变量i=0;i
我相信还有另一种方法,通过计算距离,然后将它们减少到0。但是我想lerp和lervectors做同样的事情,所以问题是我做错了什么
r83
可能这两个函数的工作方式都不符合我的预期。好的,我刚刚找到了问题所在。在中,看起来像.lerp(v3,alpha)并且值alpha应该是动态变化的,因此我添加了: 和alpha现在:
alpha += delta;
此外,我还向每个网格添加了布尔变量,以检查它是否足以执行lerp,此外,我在初始化过程中为每个网格设置了一个新位置,作为如下参数:
mesh.newPosition = new THREE.Vector3(
Math.random() * 200 - 100, Math.random() * 200 - 100, Math.random() * 200 - 100
);
因此,我更新了渲染函数:
var timer = 0;
var alpha = 0;
var delta;
var currentX, currentY, currentZ;
function render() {
delta = clock.getDelta();
for (var i = 0; i < count; i++) {
mesh = meshes[i];
if (timer === 120) {
mesh.endTransition = false;
}
if (!mesh.endTransition ) {
currentX = Math.abs(mesh.newPosition.x - mesh.position.x);
currentY = Math.abs(mesh.newPosition.y - mesh.position.y);
currentZ = Math.abs(mesh.newPosition.z - mesh.position.z);
if (currentX >= 1 || currentY >= 1 || currentZ >= 1) {
alpha += delta;
mesh.position.lerp(mesh.newPosition, alpha);
} else {
mesh.endTransition = true;
}
}
}
timer++;
renderer.render(scene, camera);
}
var定时器=0;
varα=0;
var三角洲;
无功电流X、电流Y、电流Z;
函数render(){
delta=clock.getDelta();
对于(变量i=0;i=1 | | currentY>=1 | | currentZ>=1){
α+=δ;
mesh.position.lerp(mesh.newPosition,alpha);
}否则{
mesh.endTransition=true;
}
}
}
定时器++;
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
也许我的解决方案可以改进
mesh.newPosition = new THREE.Vector3(
Math.random() * 200 - 100, Math.random() * 200 - 100, Math.random() * 200 - 100
);
var timer = 0;
var alpha = 0;
var delta;
var currentX, currentY, currentZ;
function render() {
delta = clock.getDelta();
for (var i = 0; i < count; i++) {
mesh = meshes[i];
if (timer === 120) {
mesh.endTransition = false;
}
if (!mesh.endTransition ) {
currentX = Math.abs(mesh.newPosition.x - mesh.position.x);
currentY = Math.abs(mesh.newPosition.y - mesh.position.y);
currentZ = Math.abs(mesh.newPosition.z - mesh.position.z);
if (currentX >= 1 || currentY >= 1 || currentZ >= 1) {
alpha += delta;
mesh.position.lerp(mesh.newPosition, alpha);
} else {
mesh.endTransition = true;
}
}
}
timer++;
renderer.render(scene, camera);
}