Audio 好的音频混响源?

Audio 好的音频混响源?,audio,signal-processing,Audio,Signal Processing,除了Freeverb之外,还有什么好的C或类似C的音频混响源代码吗。有无数的低通滤波器的例子,听起来很棒,但要找到一个好的混响源却非常困难 为什么呢?好的实现被保留而没有发布,这是一个足够困难的问题吗?这一个怎么样?我知道你说过你不想要freeverb,但这是freeverb的第三集,在我看来,它已经有了很大的改进 (来源:) 这个版本是一个卷积混响,支持脉冲响应。对于那些不知道这是什么的人,工程师们把麦克风带到他们想要模拟的空间(即表演大厅),然后发射发令枪,测量产生的回声。然后,这些回声被

除了Freeverb之外,还有什么好的C或类似C的音频混响源代码吗。有无数的低通滤波器的例子,听起来很棒,但要找到一个好的混响源却非常困难


为什么呢?好的实现被保留而没有发布,这是一个足够困难的问题吗?

这一个怎么样?我知道你说过你不想要freeverb,但这是freeverb的第三集,在我看来,它已经有了很大的改进


(来源:)

这个版本是一个卷积混响,支持脉冲响应。对于那些不知道这是什么的人,工程师们把麦克风带到他们想要模拟的空间(即表演大厅),然后发射发令枪,测量产生的回声。然后,这些回声被用来模拟混响。这一过程提供了非常逼真的混响,反映了演出大厅的特点


你在开玩笑吗?混响是世界上最简单的编程方式:

for (int i = 0; i < input.Length; i++)
{
    output[i] += input[i];
    output[i + delay] += input[i] * decay; 
}
for(int i=0;i

我现在全职写这类东西,所以可能看起来很容易。你是说你在寻找更一般的回声或空间效果,这可能包括调频延迟线和合唱等等?

你可能会比阅读约翰·达托罗关于达托罗在Lexicon工作的主题的论文差得多,而我参考的论文包括对高质量混响设计的广泛讨论


除此之外,musicdsp的各种链接,以及文献中很少的参考资料,大混响的设计都笼罩在秘密之中。最好的混响是由与上一代伟大混响设计师合作过的人设计的,或者是由投入大量时间的痴迷者设计的。在这两种情况下,设计师似乎对他们的方法守口如瓶。

真实的混响算法是音频DSP编程的“圣杯”。。。 当今专业音频市场有两种基本方法:

  • 卷积混响(使用脉冲响应)
  • 延迟/反馈/阻尼网络
脉冲响应卷积背后的主要挑战是效率与质量的权衡(包括延迟!)。然而,延迟矩阵网络背后的主要挑战是生成大量的延迟晶格,而谐波信息很少

专业人士为逼真的混响支付了巨额的费用。。。一个“好”的混响器零售价为2000美元以上,“真正好”的混响器零售价更高


欢迎来到专业音频行业…

这会产生逼真的混响声音吗?大多数人用两只耳朵听;你如何把它传播到整个空间场?我听说延迟点应该是素数,这样它们就不会聚集在一起。你会那样做吗?你有什么源代码要展示吗?我很想分享我的代码,但我正试图从中谋生,所以。。。也许我会把我的项目开源,从谷歌广告中赚取数百万美元。事实上,我偶尔也会有这样的幻想,还有彩票中奖。事实上,过滤器没有这种用途。大多数DSP滤波器的速度都是IRR。例如:@MusiGenesis我们会随机投票来弥补这一点。事实上,我想对整个评论线程进行投票,因为它对我来说是有趣且有用的。freeverb3是否为你提供了工具,让你自己出去测量脉冲响应,还是仅仅使用他们测量的数据来产生混响效果?是的。我知道那个项目。我希望至少看到一个其他的创意项目,因为我不只是想复制代码。@MusiGenesis,有很多冲动库。我不知道freeverb3是否包含生成它们的方法,但有很多工具可以实现这一点。有些人到大教堂去寻求灵感。不,Freeverb3只是处理样本。产生良好的脉冲响应样品需要大量的专用设备,见。但是这些样本显然有很多第三方来源,你看过这篇文章吗?如果像MusicGenesis声称的那样为这些东西创建算法很容易,那么你应该很好地利用这些想法。为混响设计一个算法很容易。很难想出一个听起来很自然的算法。如果这些算法的创造者把它们留给自己,我也不会感到惊讶,不是因为它们是专有的,而是因为它们无法解释为什么它们会工作,因为它们的创建过程是反复尝试的。我想这就是我所期望的答案。这是个难题。