Class XNA多类碰撞

Class XNA多类碰撞,class,xna,collision-detection,Class,Xna,Collision Detection,我正在尝试为侧面滚动游戏制作敌人的繁殖/移动系统。 应该发生的是,敌人会繁殖并向右移动,直到它们与特定物体碰撞,然后它们会朝相反的方向移动 我已经做了研究并提出了问题,以使我走到这一步: 我制作了一个敌人职业,然后制作了一个列表,可以添加更多的敌人并设置他们各自的产卵位置。然后我创建了一个EnemyBlock类,以便设置各种碰撞对象的位置(在本例中,它们只是砖块正方形) 我遇到了一些麻烦 A.使敌人离开游戏屏幕时转身。 B.为敌人和enemyblock编写冲突代码,就像我在foreach(敌人中

我正在尝试为侧面滚动游戏制作敌人的繁殖/移动系统。
应该发生的是,敌人会繁殖并向右移动,直到它们与特定物体碰撞,然后它们会朝相反的方向移动

我已经做了研究并提出了问题,以使我走到这一步: 我制作了一个敌人职业,然后制作了一个列表,可以添加更多的敌人并设置他们各自的产卵位置。然后我创建了一个
EnemyBlock
类,以便设置各种碰撞对象的位置(在本例中,它们只是砖块正方形)

我遇到了一些麻烦
A.使敌人离开游戏屏幕时转身。
B.为敌人和enemyblock编写冲突代码,就像我在
foreach(敌人中的敌人)
下的
Game1.cs Update
部分尝试编写冲突代码时一样,它不会拾取enemyblock的矩形。如果这有道理的话。很抱歉,我对XNA代码还很陌生

Game1.cs代码

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    public Rectangle bounds;

    List<Enemy> Enemies = new List<Enemy>();
    List<EnemyBlock> Blocks = new List<EnemyBlock>();

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }


    protected override void Initialize()
    {
        // TODO: Add your initialization logic here

        base.Initialize();
    }


    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 100)));
        Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 100), new Vector2(1, 0)));
        Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(500, 100)));
        Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 200)));
        Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 200), new Vector2(1, 0)));
        Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(400, 200)));

        foreach (Enemy enemy in Enemies)
        {
           enemy.bounds = new Rectangle((int)(enemy.position.X - enemy.texture.Width), (int)(enemy.position.Y - enemy.texture.Height), enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
        }
        foreach (EnemyBlock block in Blocks)
        {
            block.bounds = new Rectangle((int)(block.position.X - block.texture.Width), (int)(block.position.Y - block.texture.Height), block.texture.Width, block.texture.Height);
        }

    }


    protected override void UnloadContent()
    {
        // TODO: Unload any non ContentManager content here
    }


    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        foreach (Enemy enemy in Enemies)
        {
            if (!GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(enemy.bounds))
            {
                enemy.velocity = -enemy.velocity;
                enemy.position += enemy.velocity;

            }

            else
            {

                enemy.position += enemy.velocity;

            }
        }

        base.Update(gameTime);
    }


    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        spriteBatch.Begin();
        foreach (Enemy enemy in Enemies)
        {
            spriteBatch.Draw(enemy.texture, enemy.position, Color.White);
        }
        foreach (EnemyBlock block in Blocks)
        {
            spriteBatch.Draw(block.texture, block.position, Color.White);
        }
        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}
}
EnemyBlock类代码

class Enemy
  {
      public Texture2D texture;
      public Rectangle bounds;
      public Vector2 position;
      public Vector2 velocity;

      public Enemy(Texture2D Texture, Vector2 Position, Vector2 Velocity)
      {
          texture = Texture;
          position = Position;
          velocity = Velocity;
      }
  }
class EnemyBlock
{
    public Texture2D texture;
    public Rectangle bounds;
    public Vector2 position;

    public EnemyBlock(Texture2D Texture, Vector2 Position)
    {
        texture = Texture;
        position = Position;
    }
}

反正我对XNA不太精通, 尝试删除否定,因为代码看起来总是在不在视口边缘时反转速度

 if (GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(enemy.bounds))
 {
     enemy.velocity *= -1;
 }
     enemy.position += enemy.velocity;
这样,敌人的速度只有在到达边界时才会反转。 因为敌人总是在移动,所以无需再加上其他语句

至于与敌方方块的碰撞,这里有一个来自MSDN的关于制作像马里奥这样的2D侧滚游戏的好教程


在本教程中,所有内容都被视为2d阵列地图上的平铺对象,在更新时,它会检查敌人当前所在阵列的平铺(敌人的位置)

您的代码似乎结构和组织都很好。使您能够更轻松地发现您遇到的任何问题,并使您的代码井然有序。这是一个好习惯,它使更大的项目更容易

不管怎样,我想我可能有你问题的答案

没有拾取矩形的原因是,在加载内容方法中正在初始化敌人和块的矩形

这很好,只是您似乎没有更新矩形的位置。通过检查与边界矩形的碰撞,可以更新敌人和块的速度和位置

这意味着你的敌人将能够离开屏幕并通过对象移动,因为你的绘制位置已经移动,但矩形并不意味着它不会检测到碰撞

我认为另一个问题是指定矩形位置。我相信你的代码可能有点不对劲,但如果它工作得很好,那就别管它了。但是如果碰撞检测有点关闭,请尝试以下操作。你的代码

enemy.bounds = new Rectangle((int)(enemy.position.X - enemy.texture.Width), (int)(enemy.position.Y - enemy.texture.Height), enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
应该像

enemy.bounds = new Rectangle(enemy.position.X, enemy.position.Y, enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
基于您绘制图像的方式

矩形的构造函数指定左上角的x、y位置以及矩形的宽度/高度。矩形r=新矩形(100100200200)创建一个宽度为100100200、高度为200的矩形

这将与你如何画你的敌人和块匹配

最后,冲突代码相当简单:

foreach(Enemy enemy in Enemies)
{
  foreach(EnemyBlock block in Blocks)
  {
    if(enemy.bounds.Contains(block.bounds))
    {
      //what to do on collision
    }
  }
}

我希望这一切都是正确的,并且对你有帮助。

卡明先生,你是个救生员。非常感谢你。我整晚都在尝试不同的方法让代码正常工作。制作新课程、新列表、新项目!正是因为这个原因,我喜欢保持我的代码整洁。这样我就可以很容易地去解决问题。新代码非常有效。没问题,我很乐意帮忙。:)