Class XNA多类碰撞
我正在尝试为侧面滚动游戏制作敌人的繁殖/移动系统。Class XNA多类碰撞,class,xna,collision-detection,Class,Xna,Collision Detection,我正在尝试为侧面滚动游戏制作敌人的繁殖/移动系统。 应该发生的是,敌人会繁殖并向右移动,直到它们与特定物体碰撞,然后它们会朝相反的方向移动 我已经做了研究并提出了问题,以使我走到这一步: 我制作了一个敌人职业,然后制作了一个列表,可以添加更多的敌人并设置他们各自的产卵位置。然后我创建了一个EnemyBlock类,以便设置各种碰撞对象的位置(在本例中,它们只是砖块正方形) 我遇到了一些麻烦 A.使敌人离开游戏屏幕时转身。 B.为敌人和enemyblock编写冲突代码,就像我在foreach(敌人中
应该发生的是,敌人会繁殖并向右移动,直到它们与特定物体碰撞,然后它们会朝相反的方向移动 我已经做了研究并提出了问题,以使我走到这一步: 我制作了一个敌人职业,然后制作了一个列表,可以添加更多的敌人并设置他们各自的产卵位置。然后我创建了一个
EnemyBlock
类,以便设置各种碰撞对象的位置(在本例中,它们只是砖块正方形)
我遇到了一些麻烦A.使敌人离开游戏屏幕时转身。
B.为敌人和enemyblock编写冲突代码,就像我在
foreach(敌人中的敌人)
下的Game1.cs Update
部分尝试编写冲突代码时一样,它不会拾取enemyblock的矩形。如果这有道理的话。很抱歉,我对XNA代码还很陌生
Game1.cs代码
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
public Rectangle bounds;
List<Enemy> Enemies = new List<Enemy>();
List<EnemyBlock> Blocks = new List<EnemyBlock>();
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
base.Initialize();
}
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 100)));
Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 100), new Vector2(1, 0)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(500, 100)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(50, 200)));
Enemies.Add(new Enemy(Content.Load<Texture2D>("Mario_Sprite"), new Vector2(100, 200), new Vector2(1, 0)));
Blocks.Add(new EnemyBlock(Content.Load<Texture2D>("02Brick"), new Vector2(400, 200)));
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
enemy.bounds = new Rectangle((int)(enemy.position.X - enemy.texture.Width), (int)(enemy.position.Y - enemy.texture.Height), enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
}
foreach (EnemyBlock block in Blocks)
{
block.bounds = new Rectangle((int)(block.position.X - block.texture.Width), (int)(block.position.Y - block.texture.Height), block.texture.Width, block.texture.Height);
}
}
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
if (!GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(enemy.bounds))
{
enemy.velocity = -enemy.velocity;
enemy.position += enemy.velocity;
}
else
{
enemy.position += enemy.velocity;
}
}
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
foreach (Enemy enemy in Enemies)
{
spriteBatch.Draw(enemy.texture, enemy.position, Color.White);
}
foreach (EnemyBlock block in Blocks)
{
spriteBatch.Draw(block.texture, block.position, Color.White);
}
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
EnemyBlock类代码
class Enemy
{
public Texture2D texture;
public Rectangle bounds;
public Vector2 position;
public Vector2 velocity;
public Enemy(Texture2D Texture, Vector2 Position, Vector2 Velocity)
{
texture = Texture;
position = Position;
velocity = Velocity;
}
}
class EnemyBlock
{
public Texture2D texture;
public Rectangle bounds;
public Vector2 position;
public EnemyBlock(Texture2D Texture, Vector2 Position)
{
texture = Texture;
position = Position;
}
}
反正我对XNA不太精通, 尝试删除否定,因为代码看起来总是在不在视口边缘时反转速度
if (GraphicsDevice.Viewport.Bounds.Contains(enemy.bounds))
{
enemy.velocity *= -1;
}
enemy.position += enemy.velocity;
这样,敌人的速度只有在到达边界时才会反转。
因为敌人总是在移动,所以无需再加上其他语句
至于与敌方方块的碰撞,这里有一个来自MSDN的关于制作像马里奥这样的2D侧滚游戏的好教程
在本教程中,所有内容都被视为2d阵列地图上的平铺对象,在更新时,它会检查敌人当前所在阵列的平铺(敌人的位置)您的代码似乎结构和组织都很好。使您能够更轻松地发现您遇到的任何问题,并使您的代码井然有序。这是一个好习惯,它使更大的项目更容易 不管怎样,我想我可能有你问题的答案 没有拾取矩形的原因是,在加载内容方法中正在初始化敌人和块的矩形 这很好,只是您似乎没有更新矩形的位置。通过检查与边界矩形的碰撞,可以更新敌人和块的速度和位置 这意味着你的敌人将能够离开屏幕并通过对象移动,因为你的绘制位置已经移动,但矩形并不意味着它不会检测到碰撞 我认为另一个问题是指定矩形位置。我相信你的代码可能有点不对劲,但如果它工作得很好,那就别管它了。但是如果碰撞检测有点关闭,请尝试以下操作。你的代码
enemy.bounds = new Rectangle((int)(enemy.position.X - enemy.texture.Width), (int)(enemy.position.Y - enemy.texture.Height), enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
应该像
enemy.bounds = new Rectangle(enemy.position.X, enemy.position.Y, enemy.texture.Width, enemy.texture.Height);
基于您绘制图像的方式
矩形的构造函数指定左上角的x、y位置以及矩形的宽度/高度。矩形r=新矩形(100100200200)创建一个宽度为100100200、高度为200的矩形
这将与你如何画你的敌人和块匹配
最后,冲突代码相当简单:
foreach(Enemy enemy in Enemies)
{
foreach(EnemyBlock block in Blocks)
{
if(enemy.bounds.Contains(block.bounds))
{
//what to do on collision
}
}
}
我希望这一切都是正确的,并且对你有帮助。卡明先生,你是个救生员。非常感谢你。我整晚都在尝试不同的方法让代码正常工作。制作新课程、新列表、新项目!正是因为这个原因,我喜欢保持我的代码整洁。这样我就可以很容易地去解决问题。新代码非常有效。没问题,我很乐意帮忙。:)