Cocoa touch Cocoa Touch-使用叠加视图添加纹理
我有一组具有可编程背景色的UI视图,每一个都有一个 可以是不同的颜色。我想添加纹理,像一个侧面照亮斜面,每一个。这可以通过覆盖视图或其他方法完成吗Cocoa touch Cocoa Touch-使用叠加视图添加纹理,cocoa-touch,core-graphics,quartz-graphics,Cocoa Touch,Core Graphics,Quartz Graphics,我有一组具有可编程背景色的UI视图,每一个都有一个 可以是不同的颜色。我想添加纹理,像一个侧面照亮斜面,每一个。这可以通过覆盖视图或其他方法完成吗 我正在寻找的建议,不需要为每个案件自定义图像文件 这可能会对某人有所帮助,尽管这是从其他主题拼凑而成的。 为了创建一个具有任意颜色的斜切平铺图像用于正常和视网膜显示,我在photoshop中制作了一个斜切图像,并将饱和度设置为零,制作了一个名为tileBevel.png 我还为视网膜显示器创建了一个(tileBevel@2x.png) 代码如下:
我正在寻找的建议,不需要为每个案件自定义图像文件 这可能会对某人有所帮助,尽管这是从其他主题拼凑而成的。 为了创建一个具有任意颜色的斜切平铺图像用于正常和视网膜显示,我在photoshop中制作了一个斜切图像,并将饱和度设置为零,制作了一个名为
tileBevel.png
我还为视网膜显示器创建了一个(tileBevel@2x.png
)
代码如下:
+ (UIImage*) createTileWithColor:(UIColor*)tileColor {
int pixelsHigh = 44;
int pixelsWide = 46;
UIImage *bottomImage;
if([UIScreen respondsToSelector:@selector(scale)] && [[UIScreen mainScreen] scale] == 2.0) {
pixelsHigh *= 2;
pixelsWide *= 2;
bottomImage = [UIImage imageNamed:@"tileBevel@2x.png"];
}
else {
bottomImage = [UIImage imageNamed:@"tileBevel.png"];
}
CGImageRef theCGImage = NULL;
CGContextRef tileBitmapContext = NULL;
CGRect rectangle = CGRectMake(0,0,pixelsWide,pixelsHigh);
UIGraphicsBeginImageContext(rectangle.size);
[bottomImage drawInRect:rectangle];
tileBitmapContext = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetBlendMode(tileBitmapContext, kCGBlendModeOverlay);
CGContextSetFillColorWithColor(tileBitmapContext, tileColor.CGColor);
CGContextFillRect(tileBitmapContext, rectangle);
theCGImage=CGBitmapContextCreateImage(tileBitmapContext);
UIGraphicsEndImageContext();
return [UIImage imageWithCGImage:theCGImage];
}
这将检查是否使用视网膜显示,调整要绘制的矩形的大小,选择适当的灰度基础图像,将混合模式设置为叠加,然后在底部图像的顶部绘制矩形。所有这些都是在由BeginImageContext和EndImageContext调用括起来的图形上下文中完成的。这些设置UIImage drawRect:方法所需的当前上下文。核心图形函数需要上下文作为参数,通过调用获取当前上下文即可获得该参数
结果如下所示:
如果您想保留源图像的alpha通道,只需在fill rect之前将其添加到jim的代码中:
// Apply mask
CGContextTranslateCTM(tileBitmapContext, 0, rectangle.size.height);
CGContextScaleCTM(tileBitmapContext, 1.0f, -1.0f);
CGContextClipToMask(tileBitmapContext, rectangle, bottomImage.CGImage);
Swift 3解决方案,基本上基于Jim的答案和Scriptease的补充,以及一些小改动:
class func image(bottomImage: UIImage, topImage: UIImage, tileColor: UIColor) -> UIImage? {
let pixelsHigh: CGFloat = bottomImage.size.height
let pixelsWide: CGFloat = bottomImage.size.width
let rectangle = CGRect.init(x: 0, y: 0, width: pixelsWide, height: pixelsHigh)
UIGraphicsBeginImageContext(rectangle.size);
bottomImage.draw(in: rectangle)
if let tileBitmapContext = UIGraphicsGetCurrentContext() {
tileBitmapContext.setBlendMode(.overlay)
tileBitmapContext.setFillColor(tileColor.cgColor)
tileBitmapContext.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
tileBitmapContext.clip(to: rectangle, mask: bottomImage.cgImage!)
tileBitmapContext.fill(rectangle)
let theCGImage = tileBitmapContext.makeImage()
UIGraphicsEndImageContext();
if let theImage = theCGImage {
return UIImage.init(cgImage: theImage)
}
}
return nil
}