C++ 用于曲线隐式渲染的着色器
我试图为曲线的隐式渲染创建着色器。不幸的是,它出现故障(问题很可能在于几何体着色器),只显示一个清晰的屏幕 为可能错误的术语道歉。我的程序应该处理特定区域中的每个单独像素,并根据隐式方程对其进行着色,从而定义曲线-因此,隐式渲染,而不是通过线条条对曲线进行近似处理 顶点着色器-将线条条作为输入、两个平面坐标以及所述坐标处曲线和x轴之间的角度C++ 用于曲线隐式渲染的着色器,c++,opengl,glsl,geometry-shader,C++,Opengl,Glsl,Geometry Shader,我试图为曲线的隐式渲染创建着色器。不幸的是,它出现故障(问题很可能在于几何体着色器),只显示一个清晰的屏幕 为可能错误的术语道歉。我的程序应该处理特定区域中的每个单独像素,并根据隐式方程对其进行着色,从而定义曲线-因此,隐式渲染,而不是通过线条条对曲线进行近似处理 顶点着色器-将线条条作为输入、两个平面坐标以及所述坐标处曲线和x轴之间的角度 #version 330 core layout (location = 0) in vec2 x; layout (location = 1) in f
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 x;
layout (location = 1) in float t;
out VS_OUT {
float t;
} vs_out;
void main ()
{
vs_out.t = t;
gl_Position = vec4 (vec3 (x, 0), 1);
}
几何体着色器-在直线上创建三角形,在其中测试单个像素
#version 330 core
layout (lines) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 50) out;
in VS_OUT {
float t;
} gs_in[];
out float k;
out vec2 R;
void main ()
{
vec2 A = vec2 (gl_in [0].gl_Position);
vec2 B = vec2 (gl_in [1].gl_Position);
float u = gs_in [0].t;
float v = gs_in [1].t;
float a = A.x - B.x;
float b = A.y - B.y;
float D = sin (u) * cos (v) - cos (u) * sin (v);
vec2 V = A + vec2 (cos (u), sin (u)) * (- sin (v) * a - cos (v) * b) / D;
float p = (cos (v) * a + sin (v) * b) / D;
float q = (- cos (u) * a - sin (u) * b) / D;
vec2 S = A + vec2 (sin (u), cos (u)) * p;
gl_Position = vec4 (vec3 (V, 0), 1);
R = V - S;
EmitVertex ();
gl_Position = gl_in [0].gl_Position;
k = p;
R = A - S;
EmitVertex ();
gl_Position = gl_in [1].gl_Position;
k = q;
R = B - S;
EmitVertex ();
EndPrimitive();
}
片段着色器-将位于曲线附近的像素着色为白色
#version 330 core
in float k;
in vec2 R;
out vec4 bv;
float lyn (const float x)
{
if (abs (x) < 0.1)
return 1;
else
return 0;
}
float kv (const vec2 x, const float r)
{
return dot (x, x) - r * r;
}
void main ()
{
bv = vec4 (lyn (kv (R, k)));
}
#版本330核心
在浮动k中;
在vec2r;
out vec4 bv;
浮点lyn(常量浮点x)
{
如果(abs(x)<0.1)
返回1;
其他的
返回0;
}
浮动千伏(恒定矢量2 x,恒定浮动r)
{
返回点(x,x)-r*r;
}
空干管()
{
bv=vec4(lyn(kv(R,k));
}
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