C++ 用Bresenham'绘制线条;s线算法

C++ 用Bresenham'绘制线条;s线算法,c++,graphics,bresenham,C++,Graphics,Bresenham,我的计算机图形学作业是只使用绘制点的能力来实现OpenGL算法 所以很明显,我需要先让drawLine()工作,然后才能画其他东西drawLine()只能使用整数。没有浮点数 这就是我被教导的。基本上,直线可以分为4个不同的类别,正陡、正浅、负陡和负浅。这是我应该画的画: 这是我的程序正在绘制的图片: 这些颜色是为我们做的。我们得到了顶点,需要使用Bresenham的直线算法根据起点和终点绘制直线 这就是我到目前为止所做的: int dx = end.x - start.x; int dy

我的计算机图形学作业是只使用绘制点的能力来实现OpenGL算法

所以很明显,我需要先让
drawLine()
工作,然后才能画其他东西
drawLine()
只能使用整数。没有浮点数

这就是我被教导的。基本上,直线可以分为4个不同的类别,正陡、正浅、负陡和负浅。这是我应该画的画:

这是我的程序正在绘制的图片:

这些颜色是为我们做的。我们得到了顶点,需要使用Bresenham的直线算法根据起点和终点绘制直线

这就是我到目前为止所做的:

int dx = end.x - start.x;
int dy = end.y - start.y;

//initialize varibales
int d;
int dL;
int dU;

if (dy > 0){
        if (dy > dx){
                //+steep
                d = dy - 2*dx;
                dL = -2*dx;
                dU = 2*dy - 2*dx;

                for (int x = start.x, y = start.y; y <= end.y; y++){
                        Vertex v(x,y);
                        drawPoint(v);

                        if (d >= 1){
                                d += dL;
                        }else{
                                x++;
                                d += dU;
                        }
                }              
        } else {
                //+shallow
                d = 2*dy - dx;
                dL = 2*dy;
                dU = 2*dy - 2*dx;

                for (int x = start.x, y = start.y; x <= end.x; x++) {
                        Vertex v(x,y);
                        drawPoint(v);

                        // if choosing L, next y will stay the same, we only need
                        // to update d by dL
                        if (d <= 0) {
                                d += dL;
                        // otherwise choose U, y moves up 1
                        } else {
                                y++;
                                d += dU;
                        }
                }
        }
} else {
        if (-dy > dx){
                cout << "-steep\n";
                //-steep
                d = dy - 2*dx;
                //south
                dL = 2*dx;
                //southeast
                dU = 2*dy - 2*dx;

                for (int x = start.x, y = start.y; y >= end.y; --y){
                        Vertex v(x,y);
                        drawPoint(v);

                        //if choosing L, next x will stay the same, we only need
                        //to update d
                        if (d >= 1){
                                d -= dL;
                        } else {
                                x++;
                                d -= dU;
                        }
                }

        } else {
                cout << "-shallow\n";
                //-shallow
                d = 2*dy - dx;
                dL = 2*dy;
                dU = 2*dy - 2*dx;

                for (int x = start.x, y = start.y; x <= end.x; x++){
                        Vertex v(x,y);
                        drawPoint(v);

                        if (d >= 0){
                                d += dL;
                        } else {
                                --y;
                                d -= dU;
                        }
                }
        }
}
intdx=end.x-start.x;
int dy=end.y-start.y;
//初始化变量包
int d;
int-dL;
int dU;
如果(dy>0){
如果(dy>dx){
//+陡峭的
d=dy-2*dx;
dL=-2*dx;
dU=2*dy-2*dx;
对于(int x=start.x,y=start.y;y=1){
d+=dL;
}否则{
x++;
d+=dU;
}
}              
}否则{
//+浅薄的
d=2*dy-dx;
dL=2*dy;
dU=2*dy-2*dx;
对于(int x=start.x,y=start.y;x=1){
d-=dL;
}否则{
x++;
d-=dU;
}
}
}否则{

cout如果有人想知道问题出在哪里,我仍然不知道问题出在哪里。我最终做的是重新分解我的代码,使-shall和-spink分别使用与+shall和+spink相同的算法。调整x,y坐标后(否定x或y坐标),当我去绘制它们时,我否定了我原来的否定,以便它绘制在正确的位置。

/*BRESENHAAM算法用于线条绘制*/
/*BRESENHAAM ALGORITHM FOR LINE DRAWING*/
#include<iostream.h>
#include<graphics.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<dos.h>
void bhm_line(int,int,int,int,int);
void main()
{
 int ghdriver=DETECT,ghmode,errorcode,x1,x2,y1,y2;
 initgraph(&ghdriver,&ghmode,"..\\bgi");
 errorcode = graphresult();
 if(errorcode !=grOk)
 {
  cout<<"Graphics error:%s\n"<<grapherrormsg(errorcode);
  cout<<"Press any key to halt:";
  getch();
  exit(1);
 }
 clrscr();
 cout<<"Enter the coordinates (x1,y1): ";
 cin>>x1>>y1;
 cout<<"Enter the coordinates (x2,y2): ";
 cin>>x2>>y2;
 bhm_line(x1,y1,x2,y2,1);
 getch();
}
void bhm_line(int x1,int y1,int x2,int y2,int c)
{
 int x,y,dx,dy,dx1,dy1,px,py,xe,ye,i;
 dx=x2-x1;
 dy=y2-y1;
 dx1=fabs(dx);
 dy1=fabs(dy);
 px=2*dy1-dx1;
 py=2*dx1-dy1;
 if(dy1<=dx1)
 {
  if(dx>=0)
  {
   x=x1;
   y=y1;
   xe=x2;
  }
  else
  {
   x=x2;
   y=y2;
   xe=x1;
  }
  putpixel(x,y,c);
  for(i=0;x<xe;i++)
  {
   x=x+1;
   if(px<0)
   {
    px=px+2*dy1;
   }
   else
   {
    if((dx<0 && dy<0) || (dx>0 && dy>0))
    {
     y=y+1;
    }
    else
    {
     y=y-1;
    }
    px=px+2*(dy1-dx1);
   }
   delay(0);
   putpixel(x,y,c);
  }
 }
 else
 {
  if(dy>=0)
  {
   x=x1;
   y=y1;
   ye=y2;
  }
  else
  {
   x=x2;
   y=y2;
   ye=y1;
  }
  putpixel(x,y,c);
  for(i=0;y<ye;i++)
  {
   y=y+1;
   if(py<=0)
   {
    py=py+2*dx1;
   }
   else
   {
    if((dx<0 && dy<0) || (dx>0 && dy>0))
    {
     x=x+1;
    }
    else
    {
     x=x-1;
    }
    py=py+2*(dx1-dy1);
   }
   delay(0);
   putpixel(x,y,c);
  }
 }
}
#包括 #包括 #包括 #包括 #包括 #包括 #包括 无效bhm_线(int,int,int,int,int,int); void main() { int ghdriver=检测、ghmode、错误代码x1、x2、y1、y2; initgraph(&ghdriver,&ghmode,“..\\bgi”); errorcode=graphresult(); 如果(错误代码!=grOk) {
CUT< P>我在C++中实现了原始Bresenham算法,并尽可能地优化(特别是从内部循环中移除IF)。 它在一个线性缓冲区而不是一个曲面中绘制,就这一点而言,这个实现几乎和(可能慢5%)一样快

#包括
#包括
使用名称空间std;
向量缓冲区;
int imageSide=2048;//曲面的宽度
结构点2di
{
int x;
int-y;
点2di(常数int&x,常数int&y):x(x),y(y){}
Point2Di(){}
};
无效绘制线(常数点2DI和p0、常数点2DI和p1)
{
intdx=p1.x-p0.x;
int-dy=p1.y-p0.y;
int-dLong=abs(dx);
int dShort=abs(dy);
int offsetLong=dx>0?1:-1;
int offsetShort=dy>0?图像侧:-图像侧;
if(长<短)
{
交换(短、长);
互换(冲销短、冲销长);
}
int error=dLong/2;
int指数=p0.y*imageSide+p0.x;
const int offset[]={offsetLong,offsetLong+offsetShort};
const int abs_d[]={dShort,dShort-dLong};
对于(int i=0;i=dLong;
索引+=偏移量[ErroristoBig];
error+=abs_d[ERRORSTOBIG];
}
}
我正在使用的EFLA实现是:

void drawLine(Point2Di p0,  Point2Di p1)
{
    bool yLonger=false;
    int shortLen=p1.y-p0.y;
    int longLen=p1.x-p0.x;
    if (abs(shortLen)>abs(longLen)) {
        swap(shortLen, longLen);
        yLonger=true;
    }
    int decInc = longLen==0 ?  decInc=0 : ((shortLen << 16) / longLen);

    if (yLonger) {
        p0.y*=imageSide;
        p1.y*=imageSide;
        if (longLen>0)
            for (int j=0x8000+(p0.x<<16);p0.y<=p1.y;p0.y+=imageSide, j+=decInc)
                buffer[p0.y + (j >> 16)] = 255;  // or a call to your painting method
        else
            for (int j=0x8000+(p0.x<<16);p0.y>=p1.y;p0.y-=imageSide, j-=decInc)
                buffer[p0.y + (j >> 16)] = 255;  // or a call to your painting method
    }
    else
    {
        if (longLen>0)
            for (int j=0x8000+(p0.y<<16);p0.x<=p1.x;++p0.x, j+=decInc)
                buffer[(j >> 16) * imageSide + p0.x] = 255;  // or a call to your painting method
        else
            for (int j=0x8000+(p0.y<<16);p0.x>=p1.x;--p0.x, j-=decInc)
                buffer[(j >> 16) * imageSide + p0.x] = 255;  // or a call to your painting method
    }
}
void绘制线(点2di p0,点2di p1)
{
布尔-伊朗格=假;
int shortLen=p1.y-p0.y;
int longLen=p1.x-p0.x;
if(防抱死制动系统(短)>防抱死制动系统(长)){
掉期(短期、长期);
伊朗格=真;
}
int decInc=longLen==0?decInc=0:((shortLen 0)
for(int j=0x8000+(p0.x 16)]=255;//或调用您的绘制方法
}
其他的
{
如果(longLen>0)
对于(int j=0x8000+(p0.y 16)*imageSide+p0.x]=255;//或调用您的绘制方法
}
}

如果你看我代码上面段落中的两张图片,“第二象限”和“第四象限”画得不对。我把它们放在引号中,因为点(0,0)位于图片的左下角。基本上,第一个else语句包含工作不正常的代码,-浅和-陡。在两个简单示例上运行代码,一个有效,另一个无效。例如(0,0)、(5,5)和(0,5)、(5,0),跟踪这两个循环并查看它们是否存在分歧。这将是一个比有人在上面更好的练习,因此请为您执行此操作。我执行了此操作,但似乎仍然无法解决问题。发生的情况是,所有循环中的if语句if(d>=0)都没有按应有的方式切换。对于从(0,5)到(5,0)的行,它每次都应该减去y,这样它就可以在45度处形成一条直线,但不是。这是一个只包含链接的答案;请编辑您的答案,以包含实际代码,而不仅仅是链接。bhm_line()中的“延迟(0)”是什么?我不熟悉C语言,但可能一些数值必须转换成绝对值?
void drawLine(Point2Di p0,  Point2Di p1)
{
    bool yLonger=false;
    int shortLen=p1.y-p0.y;
    int longLen=p1.x-p0.x;
    if (abs(shortLen)>abs(longLen)) {
        swap(shortLen, longLen);
        yLonger=true;
    }
    int decInc = longLen==0 ?  decInc=0 : ((shortLen << 16) / longLen);

    if (yLonger) {
        p0.y*=imageSide;
        p1.y*=imageSide;
        if (longLen>0)
            for (int j=0x8000+(p0.x<<16);p0.y<=p1.y;p0.y+=imageSide, j+=decInc)
                buffer[p0.y + (j >> 16)] = 255;  // or a call to your painting method
        else
            for (int j=0x8000+(p0.x<<16);p0.y>=p1.y;p0.y-=imageSide, j-=decInc)
                buffer[p0.y + (j >> 16)] = 255;  // or a call to your painting method
    }
    else
    {
        if (longLen>0)
            for (int j=0x8000+(p0.y<<16);p0.x<=p1.x;++p0.x, j+=decInc)
                buffer[(j >> 16) * imageSide + p0.x] = 255;  // or a call to your painting method
        else
            for (int j=0x8000+(p0.y<<16);p0.x>=p1.x;--p0.x, j-=decInc)
                buffer[(j >> 16) * imageSide + p0.x] = 255;  // or a call to your painting method
    }
}