C++ 顶点上的矩形遮罩算法(用于OpenGL渲染)
我们有一个顶点数组,一个顶点索引数组和一个矩形。每三个索引就形成一个要绘制的三角形。矩形是不能在外部绘制的遮罩/边框。尽管有些三角形可能在矩形的外面/重叠 有人知道一种(快速)算法(或算法的C/C++实现)可以根据遮罩矩形变换/重新创建三角形和索引数组吗C++ 顶点上的矩形遮罩算法(用于OpenGL渲染),c++,opengl,geometry,rendering,masking,C++,Opengl,Geometry,Rendering,Masking,我们有一个顶点数组,一个顶点索引数组和一个矩形。每三个索引就形成一个要绘制的三角形。矩形是不能在外部绘制的遮罩/边框。尽管有些三角形可能在矩形的外面/重叠 有人知道一种(快速)算法(或算法的C/C++实现)可以根据遮罩矩形变换/重新创建三角形和索引数组吗 不重叠的三角形和矩形内部的三角形应该保持原样,重叠的三角形应该被切割,内部部分应该保留,完全外部的三角形也应该被删除。有一个很好的算法:Sutherland–Hodgman。阅读的更多信息,这不会将孔切割成超出剪切矩形的对象吗?为什么会切割孔?
不重叠的三角形和矩形内部的三角形应该保持原样,重叠的三角形应该被切割,内部部分应该保留,完全外部的三角形也应该被删除。有一个很好的算法:Sutherland–Hodgman。阅读的更多信息,这不会将孔切割成超出剪切矩形的对象吗?为什么会切割孔?你可以想象它就像一张纸,用剪刀剪出剪报角(OpenGL函数也叫glScissors)。你知道吗?是的,我已经找到了。把它贴出来作为回答,我会接受的。