C++ 在DirectX 11中渲染世界空间线
我在DirectX 11中渲染样条曲线,但我遇到了一个问题,它似乎卡在屏幕空间中,我无法说服它在世界空间中 样条曲线最初定义为控制点的C++ 在DirectX 11中渲染世界空间线,c++,line,directx-11,spline,C++,Line,Directx 11,Spline,我在DirectX 11中渲染样条曲线,但我遇到了一个问题,它似乎卡在屏幕空间中,我无法说服它在世界空间中 样条曲线最初定义为控制点的std::vector,它扩展为样条曲线上与实际点相同的向量,称为linePoints。然后在此函数中创建顶点、索引和常量缓冲区: void Spline::createBuffers(ID3D11Device* device) { Vertex vertices[100]; for (int i = 0; i < 100; i++)
std::vector
,它扩展为样条曲线上与实际点相同的向量,称为linePoints
。然后在此函数中创建顶点、索引和常量缓冲区:
void Spline::createBuffers(ID3D11Device* device)
{
Vertex vertices[100];
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
Vertex v;
v.position = linePoints.at(i);
v.colour = XMFLOAT4(0, 0, 0, 1.0);
vertices[i] = v;
}
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(Vertex) * linePoints.size();
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
device->CreateBuffer(&bd, &InitData, &vertexBuffer);
ZeroMemory(&bd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * linePoints.size();
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
WORD indices[200];
int count = 0;
for (WORD i = 0; i < 100; i++)
{
indices[count] = i;
indices[count + 1] = i + 1;
count += 2;
}
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = indices;
device->CreateBuffer(&bd, &InitData, &indexBuffer);
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(LineCBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
device->CreateBuffer(&bd, nullptr, &constBuffer);
}
整个着色器文件是:
cbuffer lineCBuffer : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
};
struct VS_IN
{
float3 position : POSITION;
float4 colour : COLOUR;
};
struct VS_OUT
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 colour : COLOUR;
};
VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
VS_OUT output = (VS_OUT)0;
output.pos = mul(position, World);
output.pos = mul(output.pos, View);
output.pos = mul(output.pos, Projection);
output.pos.w = 1.0f;
output.colour = colour;
return output;
}
float4 linePixelShader(VS_OUT input) : SV_TARGET
{
return input.colour;
}
问题在于,线的起点(尤其是设置为(0,0,0)时)定位到视口。当开始时,如果行位于(0,0,0),它将不会离开屏幕中心,即使它应该在屏幕外。我认为您的乘法有问题
VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
VS_OUT output = (VS_OUT)0;
output.pos = mul(position, World);
output.pos = mul(output.pos, View);
output.pos = mul(output.pos, Projection);
output.pos.w = 1.0f;
output.colour = colour;
return output;
}
使用float3作为位置输入。位置是一个点,所以应该使用
float4(position,1.0f)
作为三维空间中的一个点。如果float3是向量,则创建
float4(position,0.0f)
因此,顶点着色器应如下所示:
VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
VS_OUT output;
output.pos = mul(float4(position,1.0), mul(mul(World,View),Projection));
output.colour = colour;
return output;
}
还有一件事。不要将位置w设置为1!Rasterrizer正在对SV_位置的值自动执行透视设备。然后将同质值传递给像素着色器。有时候你真的想把z和w设置为1,也许是为了你的立方体贴图在最大距离上渲染或者类似的东西。但我认为这是另一个错误
当您不需要在额外的乘法中使用world、view和projection时,为什么不在cpu上预计算它,然后将最终的worldViewProj矩阵推送到着色器中呢
好看将事情简化为最简单的场景,即仅包含细分样条线线段的场景。在您的屏幕截图中,场景中显示了大量其他内容。隔离线渲染后,对摄影机执行编程更改以绕线旋转,并确保其在世界空间中正确移动。
VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
VS_OUT output;
output.pos = mul(float4(position,1.0), mul(mul(World,View),Projection));
output.colour = colour;
return output;
}