C++ 在DirectX 11中渲染世界空间线

C++ 在DirectX 11中渲染世界空间线,c++,line,directx-11,spline,C++,Line,Directx 11,Spline,我在DirectX 11中渲染样条曲线,但我遇到了一个问题,它似乎卡在屏幕空间中,我无法说服它在世界空间中 样条曲线最初定义为控制点的std::vector,它扩展为样条曲线上与实际点相同的向量,称为linePoints。然后在此函数中创建顶点、索引和常量缓冲区: void Spline::createBuffers(ID3D11Device* device) { Vertex vertices[100]; for (int i = 0; i < 100; i++)

我在DirectX 11中渲染样条曲线,但我遇到了一个问题,它似乎卡在屏幕空间中,我无法说服它在世界空间中

样条曲线最初定义为控制点的
std::vector
,它扩展为样条曲线上与实际点相同的向量,称为
linePoints
。然后在此函数中创建顶点、索引和常量缓冲区:

void Spline::createBuffers(ID3D11Device* device)
{
    Vertex vertices[100];
    for (int i = 0; i < 100; i++)
    {
        Vertex v;
        v.position = linePoints.at(i);
        v.colour = XMFLOAT4(0, 0, 0, 1.0);
        vertices[i] = v;
    }

    D3D11_BUFFER_DESC bd;
    ZeroMemory(&bd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(Vertex) * linePoints.size();
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
    ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
    InitData.pSysMem = vertices;

    device->CreateBuffer(&bd, &InitData, &vertexBuffer);

    ZeroMemory(&bd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * linePoints.size();
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;

    WORD indices[200];
    int count = 0;
    for (WORD i = 0; i < 100; i++)
    {
        indices[count] = i;
        indices[count + 1] = i + 1;
        count += 2;
    }

    ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
    InitData.pSysMem = indices;
    device->CreateBuffer(&bd, &InitData, &indexBuffer);

    ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
    bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    bd.ByteWidth = sizeof(LineCBuffer);
    bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    bd.CPUAccessFlags = 0;
    device->CreateBuffer(&bd, nullptr, &constBuffer);
}
整个着色器文件是:

cbuffer lineCBuffer : register(b0)
{
    matrix World;
    matrix View;
    matrix Projection;
};

struct VS_IN
{
    float3 position : POSITION;
    float4 colour : COLOUR;
};

struct VS_OUT
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float4 colour : COLOUR;
};

VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
    VS_OUT output = (VS_OUT)0;
    output.pos = mul(position, World);
    output.pos = mul(output.pos, View);
    output.pos = mul(output.pos, Projection);
    output.pos.w = 1.0f;
    output.colour = colour;

    return output;
}

float4 linePixelShader(VS_OUT input) : SV_TARGET
{
    return input.colour;
}

问题在于,线的起点(尤其是设置为(0,0,0)时)定位到视口。当开始时,如果行位于(0,0,0),它将不会离开屏幕中心,即使它应该在屏幕外。

我认为您的乘法有问题

VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
    VS_OUT output = (VS_OUT)0;
    output.pos = mul(position, World);
    output.pos = mul(output.pos, View);
    output.pos = mul(output.pos, Projection);
    output.pos.w = 1.0f;
    output.colour = colour;
    return output;
}
使用float3作为位置输入。位置是一个点,所以应该使用

float4(position,1.0f) 
作为三维空间中的一个点。如果float3是向量,则创建

float4(position,0.0f)
因此,顶点着色器应如下所示:

VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
    VS_OUT output;
    output.pos = mul(float4(position,1.0), mul(mul(World,View),Projection));
    output.colour = colour;
    return output;
}
还有一件事。不要将位置w设置为1!Rasterrizer正在对SV_位置的值自动执行透视设备。然后将同质值传递给像素着色器。有时候你真的想把z和w设置为1,也许是为了你的立方体贴图在最大距离上渲染或者类似的东西。但我认为这是另一个错误

当您不需要在额外的乘法中使用world、view和projection时,为什么不在cpu上预计算它,然后将最终的worldViewProj矩阵推送到着色器中呢


好看

将事情简化为最简单的场景,即仅包含细分样条线线段的场景。在您的屏幕截图中,场景中显示了大量其他内容。隔离线渲染后,对摄影机执行编程更改以绕线旋转,并确保其在世界空间中正确移动。
VS_OUT lineVertexShader(float3 position : POSITION, float4 colour : COLOUR)
{
    VS_OUT output;
    output.pos = mul(float4(position,1.0), mul(mul(World,View),Projection));
    output.colour = colour;
    return output;
}