C++ 带坐标、法线和颜色的交错VBO

C++ 带坐标、法线和颜色的交错VBO,c++,vbo,opengl-3,C++,Vbo,Opengl 3,我有一个关于交错vbo的问题。我有一个这样的结构 struct VertexData{ float x,y,z; //vertex coordinates float normalx,normaly,normalz; //vertex normal float cx,cy,cz; //vertex color }; 这就是我创建VBO、VAO、IBO的方式: //creat OpenGL objects to use in drawing uns

我有一个关于交错vbo的问题。我有一个这样的结构

struct VertexData{
    float x,y,z;   //vertex coordinates
    float normalx,normaly,normalz;  //vertex normal
    float cx,cy,cz;  //vertex color
};
这就是我创建VBO、VAO、IBO的方式:

    //creat OpenGL objects to use in drawing
    unsigned int gl_vertex_array_object, gl_vertex_buffer_object, gl_index_buffer_object;

    //vertex array object 
    glGenVertexArrays(1, &gl_vertex_array_object);
    glBindVertexArray(gl_vertex_array_object);

    //vertex buffer object -> we hold the vertices 
    glGenBuffers(1,&gl_vertex_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gl_vertex_buffer_object);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(VertexData), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);


    //index buffer object -> we hold the index of vertex
    glGenBuffers(1,&gl_index_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gl_index_buffer_object);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size()*sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

    //the connection between attributes, interleaved data
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)0);                       //send positions on pipe 0
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*3));       //send normals on pipe 1
    glEnableVertexAttribArray(2);
    glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));     //send colors on pipe 2

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*3));   
    glColorPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));

    vao = gl_vertex_array_object;
    vbo = gl_vertex_buffer_object;
    ibo = gl_index_buffer_object;
    num_indices = indices.size();
如果我的VBO是顶点数据的向量,是否意味着它是交错的?我上面的数据正确吗?用步幅和偏移? 所有这些都在另一个班级里。下面是我如何加载网格并在主类中绘制它

    //load
 teren::loadTerrain("resurse\\heightmap.bmp","resurse\\heightmap_color.bmp",mesh_vao_ground, mesh_vbo_ground, mesh_ibo_ground, mesh_num_indices_ground,20);
    //draw
    glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(gl_program_shader_curent, "model_matrix"),1,false,glm::value_ptr(matrice_translatie));
    glBindVertexArray(mesh_vao_ground);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh_num_indices_ground, GL_UNSIGNED_INT, 0);
我的地形是画出来的,但它有一种奇怪的颜色。它有粉色、蓝色等等,看起来和我从中得到顶点颜色的彩色图像完全不一样。这是我的gourard顶点着色器:

layout(location = 0) in vec3 in_position;       
layout(location = 1) in vec3 in_normal; 
layout(location = 2) in vec3 in_color;  

uniform mat4 model_matrix, view_matrix, projection_matrix;
uniform vec3 light_position;
uniform vec3 eye_position;
uniform int material_shininess;
uniform float material_kd;
uniform float material_ks;

out vec3 light;
void main(){


gl_Position = projection_matrix*view_matrix*model_matrix*vec4(in_position,1.0); 
float fDiffuseIntensity = material_kd * max(0.0, dot(normalize(in_normal), normalize(light_position)));
light = material_ks * in_color * fDiffuseIntensity;
}
还有我的古拉德碎片着色器:

in vec3 light;
out vec4 out_color;

void main()
{
    out_color = vec4(light,1.0);
}
我现在真的被困住了。这是我的着色器或vbo/属性等的问题还是两者都有问题。我真的很感谢你的帮助。(注:如果在顶点着色器中我改为light=in_color,一切都是白色的)。我还有一个在地形上方旋转的灯光。以下是正在发生的事情的照片: 这一行:

glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));
应该是:

glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*6));
您也不需要这些东西:

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(sizeof(float)*3));   
glColorPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(VertexData),(void*)(3*sizeof(float)*3));
其余的都是正确的


这是否意味着它是交错的



语言律师可能会告诉您,由于编译器可以在
VertexData
结构中的任何位置添加填充,因此将这些数据传递给GL的正确方法是手动将
VertexData
的向量转换为浮点缓冲区。实际上,没有编译器pad在这样的结构中浮动。

是的,我正在考虑将顶点缓冲区转换为浮动缓冲区,如果这样做更好,对我来说没有问题。我更改了那一行,现在它似乎渲染得更好(同样,当我保存颜色时,我忘了除以255,我的错)但我仍然有一个不正确的结果。我的彩色高度贴图大部分是棕色,但渲染的网格是绿色的,所以这很奇怪。不知道是照明问题,还是我的正常计算。必须解决这个问题。尝试了不同的图像集。结果仍然很奇怪。这是渲染的地形。有些颜色看起来不错,但其余的都是胡言乱语。这是用来提取颜色的图像:问题解决了,我接受了你的答案,谢谢。如果有人感兴趣,我将r、g、b值保存为浮点值,而像素是一个一维字符数组,因此我将其更改为无符号字符,然后除以255.0f转换为浮点值。