C++ 去除OpenGL橡皮筋人工制品
我正在使用一些OpenGL代码进行科学可视化,但在更新的硬件上使用它的橡皮筋时遇到了一些问题。代码在现有场景上绘制一个“缩放窗口”,其中“缩放窗口”的一角位于存储的左键单击位置,另一角在移动鼠标时位于鼠标下方。在第二个左键单击时,场景将缩放到选定窗口 当鼠标在场景中移动时,我看到的症状是:C++ 去除OpenGL橡皮筋人工制品,c++,windows,opengl,rubber-band,C++,Windows,Opengl,Rubber Band,我正在使用一些OpenGL代码进行科学可视化,但在更新的硬件上使用它的橡皮筋时遇到了一些问题。代码在现有场景上绘制一个“缩放窗口”,其中“缩放窗口”的一角位于存储的左键单击位置,另一角在移动鼠标时位于鼠标下方。在第二个左键单击时,场景将缩放到选定窗口 当鼠标在场景中移动时,我看到的症状是: 出现的橡皮筋人工制品是用于创建“缩放窗口”的线条,在第二次“RenderLogic”过程中未从缓冲区中移除(请参见下面的代码) 我可以清楚地看到前一个缓冲区的内容在交换缓冲区时闪烁和消失 上述问题不会发生在低
// Called by every mouse move event
// Makes use of current device context (m_hDC) and rendering context (m_hRC)
void MyViewClass::DrawLogic()
{
BOOL bSwapRv = FALSE;
// Make the rendering context current
if (!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC))
// ... error handling
// Perform the logic rendering
glLogicOp(GL_XOR);
glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
// Draws the rectangle on the buffer using XOR op
RenderLogic();
bSwapRv = ::SwapBuffers(m_hDC);
// Removes the rectangle from the buffer via a second pass
RenderLogic();
glDisable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
// Release the rendering context
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))
// ... error handling
}
void MyViewClass::RenderLogic(void)
{
glLineWidth(1.0f);
glColor3f(0.6f,0.6f,0.6f);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1, 0x0F0F);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
// Uses custom "Point" class with Coords() method returning double*
// Draw rectangle with corners at clicked location and current location
glVertex2dv(m_pntClickLoc.Coords());
glVertex2d(m_pntCurrLoc.X(), m_pntClickLoc.Y());
glVertex2dv(m_pntCurrLoc.Coords());
glVertex2d(m_pntClickLoc.X(), m_pntCurrLoc.Y());
glEnd();
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
}
// Setup code that might be relevant to the buffer configuration
bool MyViewClass::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1, // Version number (?)
PFD_DRAW_TO_WINDOW // Format must support window
| PFD_SUPPORT_OPENGL // Format must support OpenGL
| PFD_DOUBLEBUFFER, // Must support double buffering
PFD_TYPE_RGBA, // Request an RGBA format
32, // Select a 32 bit colour depth
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Colour bits ignored (?)
8, // Alpha buffer bits
0, // Shift bit ignored (?)
0, // No accumulation buffer
0, 0, 0, 0, // Accumulation bits ignored
16, // 16 bit Z-buffer
0, // No stencil buffer
0, // No accumulation buffer (?)
PFD_MAIN_PLANE, // Main drawing layer
0, // Number of overlay and underlay planes
0, 0, 0 // Layer masks ignored (?)
};
PIXELFORMATDESCRIPTOR chosen_pfd;
memset(&chosen_pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
chosen_pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
// Find the closest match to the pixel format
m_uPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);
// Make sure a pixel format could be found
if (!m_uPixelFormat)
return false;
::DescribePixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &chosen_pfd);
// Set the pixel format for the view
::SetPixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, &chosen_pfd);
return true;
}
任何关于如何移除这些文物的指点都将不胜感激
@克罗姆-下图
如果您使用的是Vista/7和Aero,请尝试切换到经典主题。使用OpenGL,如果有任何变化,可以重新绘制整个视口。考虑一下这个:现代系统绘制复杂的场景超过30 fps。
但我明白,你可能想避免这样。因此,通常的方法是先在纹理中复制frontbuffer,然后再绘制第一个rubberband。然后,对于每个橡皮键,通过使用纹理绘制一个帧缓冲区填充四边形来重新绘制“重置”图像。我知道我是在发布一个一年半的问题,但以防其他人遇到此问题
我自己也遇到过这种情况,因为您试图从错误的缓冲区中删除行。例如,您在缓冲区A调用swapBuffer上绘制矩形,然后尝试从缓冲区B中删除矩形。您要做的是跟踪2“缩放窗口”绘制时使用矩形,一个用于缓冲区A,一个用于缓冲区B,然后跟踪哪一个是最新的。您可以发布屏幕截图吗?谢谢您的建议-我刚刚尝试切换,但人工制品仍然存在。“如果有任何变化,请重新绘制整个视口”-这也是我的建议,仅仅是因为它毫无疑问。但是,
a^b^b!=a
。上面的代码看起来真的应该可以工作。除非Point::Coords
不是一个const
函数,或者OP忘了提到其他线程的修改,例如m_pntCurrLoc
…感谢重新绘制整个场景的建议-我同意现在不需要XOR,我可能需要做一些重构来删除逻辑OP。我试图通过让旧代码在尽可能少的修改下工作来避免这种情况。@Damon-是的,它看起来确实应该工作。。。而且它在采用英特尔集成显卡的机器上也能完美工作,只是不能在ATI或NVIDIA卡上工作!这让我想到可能会有一些三重缓冲或一些古怪的事情发生。我的OpenGL是可行的,但远没有先进。我可以进行更多的实验,也可以通过重构来删除XOR操作。@Damon:有很多事情可能会把XORing技巧搞砸。例如,抗锯齿会完全破坏它。像gamma校正、颜色管理之类的东西,即所有非线性的东西都会使它无法工作。通过一些相对简单的重构,在渲染的场景上绘制橡皮筋,修复了这一问题。如果用户反馈表明需要更高的性能,则将前缓冲区复制到@datenwolf建议的纹理。