C# 统一';s通用渲染管道性能问题?(2D)

C# 统一';s通用渲染管道性能问题?(2D),c#,unity3d,light,C#,Unity3d,Light,我从来没有得到过真正的答案。我打开这个新的空项目(全部为空,但只有一个游戏对象) 我最终得到了2500 fps,好吗?有道理。从我安装URP的那一刻起,您就知道了它在图形资源中的位置。BAM 1100FPS。发生什么事?我放了灯,FPS一直在下降。这不是应该比正常的标准管道更好吗?如果我不能做到这一点,还有什么其他方法可以使这些优化的灯光?我能为它做些什么 p.S.我从LWRP开始使用,最近改为URP。至少已经一年了,我觉得我不能用这些灯来做我自己的游戏,我不知道该怎么做。这是安装后的性能损失,

我从来没有得到过真正的答案。我打开这个新的空项目(全部为空,但只有一个游戏对象) 我最终得到了2500 fps,好吗?有道理。从我安装URP的那一刻起,您就知道了它在图形资源中的位置。BAM 1100FPS。发生什么事?我放了灯,FPS一直在下降。这不是应该比正常的标准管道更好吗?如果我不能做到这一点,还有什么其他方法可以使这些优化的灯光?我能为它做些什么


p.S.我从LWRP开始使用,最近改为URP。至少已经一年了,我觉得我不能用这些灯来做我自己的游戏,我不知道该怎么做。这是安装后的性能损失,想想什么时候需要添加逻辑?嗯,那很糟糕。我需要为此查找特定设置吗?

如果您的游戏运行速度超过60帧/秒,则可以。在这个阶段,您不必担心性能。根据游戏设计添加资源,用灯光调整场景,Unity提供了我的工具,可以提高游戏性能。但我建议你在构建一些具体的东西之后再进行分析

您不应该真正查看分析的帧速率,您需要查看每帧的时间,而不是FPS计数。请记住,FPS是对数的,而不是线性的。2500 FPS是0.4ms的帧渲染,其中1100 FPS是0.9ms。这段时间的差异非常小,几乎不值得比较。此外,目标应为60-144 FPS(取决于屏幕刷新率),即16.67ms-6.9ms的帧时间


您还需要记住,URP是前向渲染的,这意味着场景中每个灯光的成本都会比标准中的延迟模式大幅增加。

2500fps??这是一个非常严肃的fps,很多事情都会带来巨大的不同,我知道的一个是你使用的skybox类型,大多数人都喜欢30-60 fps。。现在,很明显,这取决于你添加的内容和渲染方式,但是任何超过60的东西都不是人类可以检测到的,所以…将其与场景中的更多对象进行比较。总的来说,可能存在性能更好的开销。是的。但是当你有一个复杂的场景时,效果就没那么好了。当你们为你们的NPC添加逻辑并拥有更多的游戏对象时——这会减少吗?你们并不孤单。遵循以下线程:。我用最简单的场景设置做了一系列测试,我的手机要么发热,要么fps下降。URP9.0仍然是私有的,希望他们能改进它。但在URP8.1中,它看起来并不是很有希望。Unity说URP性能是他们当前的首要任务(引用线程)。完全相同的问题。我切换回无管道和所有排序,选择URP,轰!每秒10帧。它在我的电脑上而不是手机上。一款非常好的core i5笔记本电脑!我明白,我已经使用Unity很长时间了。我知道,但仅仅为了添加管道就损失了1000 fps?更不用说增加灯光了。你知道该怎么办吗?或者我应该只是建立游戏,然后添加灯光,如果必要的话。2D游戏顺便说一句。好的,另一个例子。我正在做这个项目。它在我的android设备上以22-24 FPS的速度运行,使用内置的渲染管道。我安装了URP,根据手册对其进行了配置,再次构建了应用程序——瞧!每秒16-18帧!我应该担心吗?完全同意作者的观点-安装URP后性能下降是很奇怪的,因为URP被认为是性能最好的。