C# 用于Unity中谷歌硬纸板的虚拟现实GUI
我正在unity中创建一个简单的谷歌纸板游戏,我想增加分数。我知道如何正常地做,但在虚拟现实中它不适合我。我试着把文字和显示分数放进去,看起来不错(不完全是因为它只显示一只眼睛),但在我的手机上测试后,文字在完全不同的地方。你知道正确的方法是什么吗?创建一个世界空间画布,并将该画布连接到相机。这就是我在虚拟现实游戏中获得用户界面的方式 您需要为您的世界空间UI对象提供一个自定义着色器,该着色器具有覆盖的渲染顺序,并且已关闭ZTest 这是带有必要更改的默认UI着色器的副本。我们应该做到这一点。只需使用此着色器制作材质,并将其应用于在WorldSpace UI中的几何体顶部绘制的所有内容C# 用于Unity中谷歌硬纸板的虚拟现实GUI,c#,unity3d,google-cardboard,virtual-reality,C#,Unity3d,Google Cardboard,Virtual Reality,我正在unity中创建一个简单的谷歌纸板游戏,我想增加分数。我知道如何正常地做,但在虚拟现实中它不适合我。我试着把文字和显示分数放进去,看起来不错(不完全是因为它只显示一只眼睛),但在我的手机上测试后,文字在完全不同的地方。你知道正确的方法是什么吗?创建一个世界空间画布,并将该画布连接到相机。这就是我在虚拟现实游戏中获得用户界面的方式 您需要为您的世界空间UI对象提供一个自定义着色器,该着色器具有覆盖的渲染顺序,并且已关闭ZTest 这是带有必要更改的默认UI着色器的副本。我们应该做到这一点。只
Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Overlay"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
我得说,功劳归于;设置RenderTexture并使您的/用户界面成为唯一绘制在其上的对象,然后将RenderTexture粘贴到您世界中的其他对象上您是这样做的吗?它工作得很好,但是如何使这个UI始终可见(它有时隐藏在我的游戏中的某些东西后面)?我认为在新的Unity 5.4中应用这个着色器不是强制性的。有人可以确认吗?你是否从硬纸板上观看应用程序硬纸板设计,有很多关于vr的提示或经验。