C# 停止允许random.range拾取同一个点。它使敌人相互重叠

C# 停止允许random.range拾取同一个点。它使敌人相互重叠,c#,unity3d,unity5,C#,Unity3d,Unity5,你好,我有一个敌人的产卵系统,工作正常。但是敌人在同一点上重叠,因为我使用random.range,我在地图上有4个点,我希望每个敌人随机选择一个点。因此,我希望在繁殖敌人后,其他敌人只能获得3个繁殖选项,而不是4个 这是我的密码: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Spawn : MonoBehaviour { // The enem

你好,我有一个敌人的产卵系统,工作正常。但是敌人在同一点上重叠,因为我使用random.range,我在地图上有4个点,我希望每个敌人随机选择一个点。因此,我希望在繁殖敌人后,其他敌人只能获得3个繁殖选项,而不是4个

这是我的密码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Spawn : MonoBehaviour {

    // The enemy prefab to be spawned.
    public GameObject[] enemy;  

    //public Transform[] spawnPoints;         
    public List<Transform> spawnPoints = new List<Transform>();
    private float timer = 3;

    int index = 0;    
    List <GameObject> EnemiesList = new List<GameObject>();
    private int m_enemyCount = 4;

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (timer >0)
        {
            timer -= Time.deltaTime;
        }
        if (timer <= 0 )
        {               
            if ( EnemiesList.Count == 0 )
            {
                Spawner();  
                timer = 5;
            }
        }
    }

    void Spawner ()
    {
        // Create an instance of the enemy prefab at the randomly selected spawn point's position.
        //Create the enemies at a random transform 
        for (int i = 0; i<m_enemyCount;i++)
        {
            int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Count);
            Transform pos = spawnPoints[spawnPointIndex];

            GameObject InstanceEnemies= Instantiate ( enemy[index] , spawnPoints[spawnPointIndex].position , Quaternion.identity) as GameObject;

            // Create enemies and add them to our list.
            EnemiesList.Add(InstanceEnemies);               
        }
    }
使用UnityEngine;
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
公共类繁殖:单行为{
//要繁殖的敌人预制场。
公开游戏对象[]敌人;
//公共转换点;
公共列表点=新列表();
专用浮点计时器=3;
int指数=0;
List EnemiesList=新列表();
私有整数m_enemyCount=4;
//每帧调用一次更新
无效更新(){
如果(计时器>0)
{
timer-=Time.deltaTime;
}

如果(计时器从for循环末尾的列表
spawnpoints
中删除已获取的繁殖点,如下所示:

spawnPoints.RemoveAt(spawnPointIndex);

您可能希望在for循环之前创建该列表的副本,以保持原始状态。

处理此问题的简单方法是在
Spawner()
方法中创建一个本地生成点列表,以便跟踪已使用的生成点。例如:

void Spawner ()
{
    //create a local list of spawn points
    List<Transform> availablePoints = new List<Transform>(spawnPoints);

    // Create an instance of the enemy prefab at the randomly selected spawn point's position.
    //Create the enemies at a random transform 
    for (int i = 0; i<m_enemyCount;i++)
    {
        //use local availableSpawnPoints instead of your global spawnPoints to generate spawn index
        int spawnPointIndex = Random.Range (0, availableSpawnPoints.Count);
        Transform pos = spawnPoints[spawnPointIndex];

        GameObject InstanceEnemies= Instantiate ( enemy[index] , avaialableSpawnPoints[spawnPointIndex].position , Quaternion.identity) as GameObject;

        // Create enemies and add them to our list.
        EnemiesList.Add(InstanceEnemies);

       //remove the used spawnpoint
       availableSpawnPoints.RemoveAt(spawnPointIndex);

    }
}
void生成程序()
{
//创建繁殖点的本地列表
列表可用点=新列表(生成点);
//在随机选择的繁殖点的位置创建一个敌人预制的实例。
//以随机变换创建敌人

对于(int i=0;ioh,但是现在当我的敌人死亡时,我得到了这个错误参数超出范围。呜呜,我的错误!查看我的更新答案。我忘记在产卵器()中新建一个列表方法,而不是直接复制繁殖点。这应该可以通过添加更新来解决您的问题。敌人再次重叠在彼此的顶部。D:看起来实例化使用的是全局繁殖点,而不是可用的繁殖点。我已经更新了答案,希望是最后一次!:D更正:)u rock:D