C# GameObject没有';t返回正确的布尔值
我在c#中创建了一个名为C# GameObject没有';t返回正确的布尔值,c#,unity3d,C#,Unity3d,我在c#中创建了一个名为Tile的类,该类具有一个布尔属性,当我尝试通过方法getIsWall()访问它时,我总是得到True。附上代码 在开始之前,我使用createTile()方法生成一个100x100格的游戏对象,对于“墙”,我将isWall设置为true,对于“免费”tiles,我将isWall设置为false。(见方法) 然后在generateAisle方法中,我想创建一个向北的过道(对于调试案例,强制方向=1),并使用方法checkIfWall()检查3个瓷砖是否为墙。当我这样做时,
Tile
的类,该类具有一个布尔属性,当我尝试通过方法getIsWall()
访问它时,我总是得到True
。附上代码
在开始之前,我使用createTile()
方法生成一个100x100格的游戏对象,对于“墙”,我将isWall
设置为true
,对于“免费”tiles,我将isWall
设置为false
。(见方法)
然后在generateAisle
方法中,我想创建一个向北的过道(对于调试案例,强制方向=1),并使用方法checkIfWall()
检查3个瓷砖是否为墙。当我这样做时,我总是返回TRUE
,但我知道有时一个磁贴是FALSE
(在游戏运行时检查)
有人能帮我吗?谢谢
public void generateAisle(int x, int z, int lengthAisle){
bool free = false;
bool free2 = false;
bool free3 = false;
int direction = 1;//Random.Range (1, 4);
if (direction == 1) {//north
int tempZ = z+1;
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
free = checkIfWall (x, tempZ+i);
free2 = checkIfWall ((x-1), tempZ+i);
free3 = checkIfWall ((x+1), tempZ+i);
if(!free || !free2 || !free3){
free = false;
break;
}
}
if(free){
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
/*Destroy(GameObject.Find("Tile"+x+"."+(tempZ+i)));
createTile(x,z+i,"Free");*/
}
}
} else if (direction == 2) {//south
int tempZ = z-1;
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
free = checkIfWall (x+i, tempZ);
free2 = checkIfWall (x-1+i, tempZ);
free3 = checkIfWall (x+1+i, tempZ);
if(!free || !free2 || !free3){
free = false;
break;
}
}
if(free){
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
Destroy(GameObject.Find("Tile"+x+"."+(tempZ+i)));
createTile(x,z+i,"Free");
}
}
} else if (direction == 3) {//east
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
free = checkIfWall (x, z + i);
}
} else if (direction == 4) {//west
for (int i=0; i<lengthAisle; i++) {
free = checkIfWall (x, (z - i));
}
}
}
private bool checkIfWall(int x, int z){
Debug.Log (GameObject.Find ("Tile" + x + "." + z).GetComponent<Tile> ().getIsWall());
if (GameObject.Find ("Tile" + x + "." + z) != null) {
Debug.Log ("Tile" + x + "." + z + " = " + GameObject.Find ("Tile" + x + "." + z).GetComponent<Tile> ().getIsWall());
if (GameObject.Find ("Tile" + x + "." + z).GetComponent<Tile> ().getIsWall()) {
return true;
} else {
return false;
}
}else {
return false;
}
}
public void createTile(int x, int z, string kind="Wall"){
GameObject newTile = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(kind, typeof(GameObject)));
newTile.name = "Tile"+x+"."+z;
newTile.gameObject.GetComponent<Tile>().setPosition(x,z);
if (kind == "Wall") {
newTile.transform.position = new Vector3 (x, 1, z);
newTile.GetComponent<Tile>().setWall(true);
}else{
newTile.transform.position = new Vector3 (x, 0, z);
newTile.GetComponent<Tile>().setWall(false);
}
}
public void generateAisle(int x、int z、int lengthAisle){
布尔自由=假;
bool-free2=假;
bool-free3=假;
int direction=1;//Random.Range(1,4);
如果(方向==1){//北
int tempZ=z+1;
对于(int i=0;i在@learncos2d的建议之后,我删除了所有的“GameObject.Find()”,只返回在createTile()中创建的互动程序并将引用存储在数组中。然后在需要时,我检查存储的游戏对象是否是墙。发布getIsWall函数。请注意,频繁执行Find并使用+附加字符串效率很低。您应该“查找”只需返回一次对象并将其存储在局部变量中,而不是构造字符串并反复查找它如果/else返回true/false取决于getIsWall是否返回true/false。你对checkIfWall方法的看法是正确的,这不是一个好的解决方案,我将尝试简化。然后我将按照你的建议,在创建游戏对象时,我将把对游戏对象的引用保存在数组中!