Directx 在D3DX函数中使用相同的输入和输出参数是否安全?
使用作为directX一部分的D3DX库,特别是在本例中的directx9,我想知道使用相同的矩阵(或向量等)进行输入和输出是否安全Directx 在D3DX函数中使用相同的输入和输出参数是否安全?,directx,d3dx,Directx,D3dx,使用作为directX一部分的D3DX库,特别是在本例中的directx9,我想知道使用相同的矩阵(或向量等)进行输入和输出是否安全 D3DXMATRIX mat; D3DXMatrixInverse(&mat, NULL, &mat); 我一直在避免这样做,假设在计算结果时,当数组的某些部分被部分覆盖时,这会导致糟糕的事情发生,但我看到有很多代码正是这样做的 一个简短的测试表明它似乎工作正常,所以我假设D3DX函数在需要时复制输入数据,或者使用其他方法来确保它工作正常,但是我
D3DXMATRIX mat;
D3DXMatrixInverse(&mat, NULL, &mat);
我一直在避免这样做,假设在计算结果时,当数组的某些部分被部分覆盖时,这会导致糟糕的事情发生,但我看到有很多代码正是这样做的
一个简短的测试表明它似乎工作正常,所以我假设D3DX函数在需要时复制输入数据,或者使用其他方法来确保它工作正常,但是我在任何地方都找不到它的文档,所以我不愿意依赖它工作
有没有关于使用这样的函数的官方声明?我很肯定答案是肯定的。我找不到任何地方可以肯定地说,但是 编辑:快速浏览D3DX9Math.inl,看起来已经注意确保您可以。例如,如果我们查看D3DXVec3Cross的代码:
D3DXINLINE D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross
( D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2 )
{
D3DXVECTOR3 v;
#ifdef D3DX_DEBUG
if(!pOut || !pV1 || !pV2)
return NULL;
#endif
v.x = pV1->y * pV2->z - pV1->z * pV2->y;
v.y = pV1->z * pV2->x - pV1->x * pV2->z;
v.z = pV1->x * pV2->y - pV1->y * pV2->x;
*pOut = v;
return pOut;
}
您可以看到,它将叉积执行为临时,然后在最后一步中,将其复制到返回中。如果能在某个地方明确说明这一点,那就太好了。是的,确实如此。发件人:
每个函数都可以采用与传递的[in]和返回的[out]参数相同的对象
接受这一点,因为它有明确的联系。另一个答案也很好,尽管如此,我甚至检查了链接。。。显然我读得不够好;)