Glsl 如何在铯中创建虚线箭头
铯有实心箭头()和虚线()。我想将两者结合起来制作一个多段线DashArrow(带虚线填充的箭头,或带箭头的虚线) 听起来这应该是可能的使用铯的。虽然我认为我需要添加一个GLSL,比如和。(Fabric页面没有说明如何添加用于源的自定义GLSL)Glsl 如何在铯中创建虚线箭头,glsl,cesium,Glsl,Cesium,铯有实心箭头()和虚线()。我想将两者结合起来制作一个多段线DashArrow(带虚线填充的箭头,或带箭头的虚线) 听起来这应该是可能的使用铯的。虽然我认为我需要添加一个GLSL,比如和。(Fabric页面没有说明如何添加用于源的自定义GLSL) 这看起来应该很容易做到,但我找不到任何其他人试图做到这一点的信息。所以,这应该是直截了当的。但有一个小问题,你不希望破折号打断箭头本身。箭头应该始终是实心的,否则看起来会出错 我遇到的最大问题是,破折号材质不仅将破折号之间的间隙标记为透明,实际上还将其
这看起来应该很容易做到,但我找不到任何其他人试图做到这一点的信息。所以,这应该是直截了当的。但有一个小问题,你不希望破折号打断箭头本身。箭头应该始终是实心的,否则看起来会出错 我遇到的最大问题是,破折号材质不仅将破折号之间的间隙标记为透明,实际上还将其标记为丢弃。好消息是,这是通过一个布尔值(而不是原始的
discard
关键字)完成的,该布尔值可以再次变为false,以防止这些间隙中断箭头
所以我不得不做一些欺骗来禁用dashMaterial的丢弃,但是我让它工作了
以下是我最终得到的结果:
该演示的代码如下所示:
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
// Create sample polyline primitive.
var polylines = scene.primitives.add(new Cesium.PolylineCollection());
var polyline = polylines.add({
positions : Cesium.PolylinePipeline.generateCartesianArc({
positions : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([-110.0, 42.0,
-85.0, 36.0,
-100.0, 25.0,
-77.0, 12.0])
}),
width : 15.0
});
// Assign a new fabric material blend of arrow and dashes.
polyline.material = new Cesium.Material({
fabric : {
materials : {
// The arrowMaterial provides the color and overall shape.
arrowMaterial : {
type : 'PolylineArrow',
uniforms : {
color : Cesium.Color.YELLOW
}
},
// The dashMaterial will punch holes in the arrowMaterial.
// Uniforms could be added to control the dash parameters.
dashMaterial : {
type : 'PolylineDash',
},
// "headMaterial" is copy-paste of the arrow head size code, written to alpha.
// It is used to mask out the dashes, to keep them from destroying the arrow head.
// A small tail is included behind the arrow head, to keep it from becoming a triangle.
headMaterial : {
source :
'czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { \n' +
' czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); \n' +
' vec2 st = materialInput.st; \n' +
'#ifdef GL_OES_standard_derivatives \n' +
// Original multiplier "10.0" changed to "15.0" to add short tail to head.
' float base = 1.0 - abs(fwidth(st.s)) * 15.0 * czm_pixelRatio; \n' +
'#else \n' +
' float base = 0.975; // 2.5% of the line will be the arrow head \n' +
'#endif \n' +
' material.alpha = 1.0 - smoothstep(base - 0.0001, base, st.s); \n' +
' return material; \n' +
'} \n'
}
},
// Finally, the "alpha" contains a cheat, where we undo czm_discard from the dashMaterial.
components : {
diffuse : 'arrowMaterial.diffuse',
alpha : 'arrowMaterial.alpha * (1.0 - (headMaterial.alpha * (1.0 - dashMaterial.alpha))); czm_discard = false'
}
}
});
艾马克的变种。更多的手动操作,因为它合并了箭头和破折号GLSL,而不是使用简单的织物混合(并在箭头逻辑中添加一条线以锁定使用的颜色)。这允许使用虚线多色效果。这是sandcastle和下面使用的代码。(请注意,这仍然只是材质基本体,不能用作实体中的材质属性)
var-viewer=新的铯查看器(“铯容器”);
var scene=viewer.scene;
var PolylineDashArrowSource='0\
#ifdef GL_OES_标准_衍生品\n\
#扩展GL\U OES\U标准\U衍生工具:启用\n\
#endif\n\
\n\
vec4颜色均匀\n\
均匀vec4色差\n\
均匀浮动长度\n\
均匀浮动模式\n\
\n\
可变浮动v_多段线角度\n\
可变浮动v_宽度\n\
\n\
常量浮点掩码长度=16.0\n\
\n\
mat2旋转(浮动半径){\n\
浮点数c=cos(rad);\n\
浮点数s=sin(rad);\n\
返回mat2(\n\
c、 s,\n\
-s、 c\n\
);\n\
}\n\
\n\
浮点getPointOnLine(vec2 p0、vec2 p1、浮点x)\n\
{\n\
浮动斜率=(p0.y-p1.y)/(p0.x-p1.x);\n\
返回斜率*(x-p0.x)+p0.y;\n\
}\n\
\n\
czm_材料czm_获取材料(czm_材料输入材料输入)\n\
{\n\
czm_材料材料=czm_获取默认材料(材料输入);\n\
\n\
vec2 pos=旋转(v_多段线角度)*gl_FragCoord.xy;\n\
\n\
//获取破折号内从0到1的相对位置\n\
float dashPosition=fract(位置x/(dashLength*czm\u像素比率));\n\
//找出掩码索引。\n\
float maskIndex=地板(dashPosition*maskLength);\n\
//测试位掩码。\n\
float maskTest=floor(dashPattern/pow(2.0,maskIndex));\n\
vec4 fragColor=(mod(maskTest,2.0)<1.0)?gapColor:color;\n\
\n\
vec2 st=materialInput.st;\n\
\n\
#ifdef GL_OES_标准_衍生品\n\
浮动基准=1.0-绝对值(fwidth(st.s))*10.0*czm_像素比率;\n\
#其他\n\
float base=0.975;//线的2.5%将是箭头\n\
#endif\n\
\n\
vec2中心=vec2(1.0,0.5);\n\
float ptOnUpperLine=getPointOnLine(vec2(base,1.0),center,st.s);\n\
float ptOnLowerLine=getPointOnLine(vec2(基准,0.0),中心,圣·斯);\n\
\n\
浮动半宽度=0.15;\n\
浮点数s=阶跃(0.5-半宽,st.t);\n\
s*=1.0-阶跃(0.5+半宽,st.t);\n\
s*=1.0-阶跃(基阶,st.s);\n\
\n\
float t t=阶跃(基准,物料输入标准);\n\
t*=1.0-阶跃(ptOnUpperLine,st.t);\n\
t*=阶跃(ptOnLowerLine,st.t);\n\
\n\
//查找距离最近的分隔符(两种颜色之间的区域)的距离\n\
浮动区;\n\
如果(st.s<基础)\n\
{\n\
如果(fragColor.a<0.005){//匹配0/255和1/255\n\
丢弃;\n\
}\n\
浮点数d1=abs(st.t-(0.5-半宽));\n\
浮动d2=绝对值(标准t-(0.5+半宽));\n\
距离=最小值(d1,d2);\n\
}\n\
其他\n\
{\n\
fragColor=颜色;\n\
浮点d1=czm_无穷大;\n\
如果(st.t<0.5-半宽和&st.t>0.5+半宽)\n\
{\n\
d1=abs(不锈钢底座);\n\
}\n\
浮点数d2=abs(st.t-ptOnUpperLine);\n\
浮动d3=绝对值(st.t-ptOnLowerLine);\n\
dist=min(min(d1,d2,d3);\n\
}\n\
\n\
vec4 outsideColor=vec4(0.0);\n\
vec4 currentColor=mix(outsideColor,fragColor,clamp(s+t,0.0,1.0));\n\
vec4 outColor=czm_antialas(outsideColor,fragColor,currentColor,dist);\n\
\n\
outColor=czm_gammaCorrect(outColor);\n\
material.diffuse=outColor.rgb;\n\
material.alpha=outColor.a;\n\
退回物料;\n\
}';
var PolylineDashArrowType='PolylineDashArrow';
铯材料[PolylineDashArrowType]=PolylineDashArrowType;
铯.材料._材料缓存.添加材料(多段线dasharrow类型{
严格:是的,
面料:{
类型:PolylineDashArrowType,
制服:{
颜色:铯。颜色。白色,
gapColor:Ce.颜色.透明,
短划线长度:16.0,
dashPattern:255.0
},
来源:PolylineDashArrowSource
},
半透明的:真的
});
var polylines=scene.primitives.add(new Cesium.PolylineCollection());
var polyline1=polylines.add({
位置:铯。碳原子3。从摄氏度阵列([-110.0,42.0,
-85.0, 36.0,
-100.0, 25.0,
-77.0, 12.0]),
宽度:16,
材料:铯。材料。fromType(PolylineDashArrowType{
颜色:铯,颜色,红色,
gapColor:铯.颜色.透明
})
});
var polyline2=polylines.add({
位置:铯。汽车
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
var PolylineDashArrowSource = '\
#ifdef GL_OES_standard_derivatives\n\
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable\n\
#endif\n\
\n\
uniform vec4 color;\n\
uniform vec4 gapColor;\n\
uniform float dashLength;\n\
uniform float dashPattern;\n\
\n\
varying float v_polylineAngle;\n\
varying float v_width;\n\
\n\
const float maskLength = 16.0;\n\
\n\
mat2 rotate(float rad) {\n\
float c = cos(rad);\n\
float s = sin(rad);\n\
return mat2(\n\
c, s,\n\
-s, c\n\
);\n\
}\n\
\n\
float getPointOnLine(vec2 p0, vec2 p1, float x)\n\
{\n\
float slope = (p0.y - p1.y) / (p0.x - p1.x);\n\
return slope * (x - p0.x) + p0.y;\n\
}\n\
\n\
czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)\n\
{\n\
czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);\n\
\n\
vec2 pos = rotate(v_polylineAngle) * gl_FragCoord.xy;\n\
\n\
// Get the relative position within the dash from 0 to 1\n\
float dashPosition = fract(pos.x / (dashLength * czm_pixelRatio));\n\
// Figure out the mask index.\n\
float maskIndex = floor(dashPosition * maskLength);\n\
// Test the bit mask.\n\
float maskTest = floor(dashPattern / pow(2.0, maskIndex));\n\
vec4 fragColor = (mod(maskTest, 2.0) < 1.0) ? gapColor : color;\n\
\n\
vec2 st = materialInput.st;\n\
\n\
#ifdef GL_OES_standard_derivatives\n\
float base = 1.0 - abs(fwidth(st.s)) * 10.0 * czm_pixelRatio;\n\
#else\n\
float base = 0.975; // 2.5% of the line will be the arrow head\n\
#endif\n\
\n\
vec2 center = vec2(1.0, 0.5);\n\
float ptOnUpperLine = getPointOnLine(vec2(base, 1.0), center, st.s);\n\
float ptOnLowerLine = getPointOnLine(vec2(base, 0.0), center, st.s);\n\
\n\
float halfWidth = 0.15;\n\
float s = step(0.5 - halfWidth, st.t);\n\
s *= 1.0 - step(0.5 + halfWidth, st.t);\n\
s *= 1.0 - step(base, st.s);\n\
\n\
float t = step(base, materialInput.st.s);\n\
t *= 1.0 - step(ptOnUpperLine, st.t);\n\
t *= step(ptOnLowerLine, st.t);\n\
\n\
// Find the distance from the closest separator (region between two colors)\n\
float dist;\n\
if (st.s < base)\n\
{\n\
if (fragColor.a < 0.005) { // matches 0/255 and 1/255\n\
discard;\n\
}\n\
float d1 = abs(st.t - (0.5 - halfWidth));\n\
float d2 = abs(st.t - (0.5 + halfWidth));\n\
dist = min(d1, d2);\n\
}\n\
else\n\
{\n\
fragColor = color;\n\
float d1 = czm_infinity;\n\
if (st.t < 0.5 - halfWidth && st.t > 0.5 + halfWidth)\n\
{\n\
d1 = abs(st.s - base);\n\
}\n\
float d2 = abs(st.t - ptOnUpperLine);\n\
float d3 = abs(st.t - ptOnLowerLine);\n\
dist = min(min(d1, d2), d3);\n\
}\n\
\n\
vec4 outsideColor = vec4(0.0);\n\
vec4 currentColor = mix(outsideColor, fragColor, clamp(s + t, 0.0, 1.0));\n\
vec4 outColor = czm_antialias(outsideColor, fragColor, currentColor, dist);\n\
\n\
outColor = czm_gammaCorrect(outColor);\n\
material.diffuse = outColor.rgb;\n\
material.alpha = outColor.a;\n\
return material;\n\
}';
var PolylineDashArrowType = 'PolylineDashArrow';
Cesium.Material[PolylineDashArrowType] = PolylineDashArrowType;
Cesium.Material._materialCache.addMaterial(PolylineDashArrowType, {
strict: true,
fabric : {
type : PolylineDashArrowType,
uniforms: {
color : Cesium.Color.WHITE,
gapColor : Cesium.Color.TRANSPARENT,
dashLength : 16.0,
dashPattern : 255.0
},
source : PolylineDashArrowSource
},
translucent : true
});
var polylines = scene.primitives.add(new Cesium.PolylineCollection());
var polyline1 = polylines.add({
positions : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([-110.0, 42.0,
-85.0, 36.0,
-100.0, 25.0,
-77.0, 12.0]),
width : 16,
material : Cesium.Material.fromType(PolylineDashArrowType, {
color: Cesium.Color.RED,
gapColor: Cesium.Color.TRANSPARENT
})
});
var polyline2 = polylines.add({
positions : Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([-130.0, 42.0,
-105.0, 36.0,
-120.0, 25.0,
-97.0, 12.0]),
width : 16,
material : Cesium.Material.fromType(PolylineDashArrowType, {
color: Cesium.Color.RED,
gapColor: Cesium.Color.YELLOW
})
});