Glsl 片段着色器后的渲染缓冲或纹理对象?

Glsl 片段着色器后的渲染缓冲或纹理对象?,glsl,opengl-es-2.0,Glsl,Opengl Es 2.0,我正在研究OpenGLES2.0和glsl,我有一个关于FBO的问题。 我在openGL ES2.0代码中传递两个纹理,并通过glsl着色器,特别是片段着色器,减去两个纹理并生成一个二值图像,就像opencv treshold函数一样。我的问题是,我不确定我的FBO是否应该使用Renderbuffer或纹理对象。我必须选择一个,因为我只能使用1种颜色的附件(由于openGL ES2.0的限制)。由于“我的片段着色器”之后的输出图像将是一个二值图像(黑色或白色),它不应该是Renderbuffer

我正在研究OpenGLES2.0和glsl,我有一个关于FBO的问题。
我在openGL ES2.0代码中传递两个纹理,并通过glsl着色器,特别是片段着色器,减去两个纹理并生成一个二值图像,就像opencv treshold函数一样。我的问题是,我不确定我的FBO是否应该使用Renderbuffer或纹理对象。我必须选择一个,因为我只能使用1种颜色的附件(由于openGL ES2.0的限制)。由于“我的片段着色器”之后的输出图像将是一个二值图像(黑色或白色),它不应该是Renderbuffer对象吗?

纹理是一系列图像,可以从中读取(通过常规纹理方式)并通过FBO渲染。renderbuffer是只能渲染为的图像

对于仅用作渲染目标的图像,应使用renderbuffer。如果以后需要从中采样,则应使用纹理