Graphics “什么是”呢;透视校正“;在图形中,何时应用?
所以我一直在做我的图形作业,我已经完成了透视投影,但今天我只是在网上读了一些关于透视校正的内容。有人能给我解释一下这到底是什么,什么时候适用吗?我看过一些学者的文章,但它们太复杂了,我无法理解到底发生了什么Graphics “什么是”呢;透视校正“;在图形中,何时应用?,graphics,interpolation,perspectivecamera,Graphics,Interpolation,Perspectivecamera,所以我一直在做我的图形作业,我已经完成了透视投影,但今天我只是在网上读了一些关于透视校正的内容。有人能给我解释一下这到底是什么,什么时候适用吗?我看过一些学者的文章,但它们太复杂了,我无法理解到底发生了什么 我经常看到文章提到1/z和一些关于插值的东西,但我对此感到困惑。到目前为止,我只是简单地使用重心坐标来插值我的z坐标。此therm用于更多事情,如: 光线跟踪器中的鱼眼校正 为此,通常使用cos函数以稍微不同的方式处理外围视图,因此墙在视图边缘附近是平坦的,而不是弯曲的。见: 从透视图
我经常看到文章提到1/z和一些关于插值的东西,但我对此感到困惑。到目前为止,我只是简单地使用重心坐标来插值我的z坐标。此therm用于更多事情,如:
cos
函数以稍微不同的方式处理外围视图,因此墙在视图边缘附近是平坦的,而不是弯曲的。见:
z
坐标(z/w
),并希望重新获得原始z
,进行一些计算,要么你得到线性z
,并希望应用透视分割
线性深度缓冲区在整个视锥上具有相同的z
精度,透视分割非线性深度缓冲区在整个视锥上具有相同的外观视觉精度(距离相机越远,精度越低,但在视觉上步长相同),见:
z
覆盖率的视锥视图,线性深度缓冲效果最好,但对于近相机对象,细节是非线性的效果更好
非线性:
线性:
我打赌你说的是#3这个therm用于更多的事情,比如:
cos
函数以稍微不同的方式处理外围视图,因此墙在视图边缘附近是平坦的,而不是弯曲的。见:
z
坐标(z/w
),并希望重新获得原始z
,进行一些计算,要么你得到线性z
,并希望应用透视分割
线性深度缓冲区在整个视锥上具有相同的z
精度,透视分割非线性深度缓冲区在整个视锥上具有相同的外观视觉精度(距离相机越远,精度越低,但在视觉上步长相同),见:
z
覆盖率的视锥视图,线性深度缓冲效果最好,但对于近相机对象,细节是非线性的效果更好
非线性:
线性: