Graphics 缺少余弦的光线跟踪
我正在看经典光线跟踪器(所以还没有Monte Carlo或任何东西)的代码和源代码,为了清晰起见,在下面的简短伪代码中包含了这些代码 我很难理解为什么光线跟踪器实现中没有包含渲染方程中的余弦。我已经包括了我认为它缺失的地方的评论 我可以看到,对于完美镜面反射的BRDF(f_r=(δ(cosθI− cosθr)δ(φi− φr±π))/cosθi)余弦被抵消。但是,如果将它与下面所示的phong反射模型结合起来,又会怎样呢Graphics 缺少余弦的光线跟踪,graphics,rendering,raytracing,phong,Graphics,Rendering,Raytracing,Phong,我正在看经典光线跟踪器(所以还没有Monte Carlo或任何东西)的代码和源代码,为了清晰起见,在下面的简短伪代码中包含了这些代码 我很难理解为什么光线跟踪器实现中没有包含渲染方程中的余弦。我已经包括了我认为它缺失的地方的评论 我可以看到,对于完美镜面反射的BRDF(f_r=(δ(cosθI− cosθr)δ(φi− φr±π))/cosθi)余弦被抵消。但是,如果将它与下面所示的phong反射模型结合起来,又会怎样呢 for (loop through pixels) {
for (loop through pixels)
{
Ray ray(eye, getDirection(col+0.5,row+0.5));
vec3 color = trace(ray, 0);
}
trace(ray, recursion_depth)
{
if (too deep, or ray hits nothing)
return vec3(0,0,0); // return black
Hit hit(ray);
return vec3(hit.Ed) // light source color
+ classic_trace_lights(hit) // direct light
+ classic_trace_reflection(hit, depth) // specular reflection
+ classic_trace_refraction(hit, depth); // specular refraction
}
classic_trace_reflection(hit, depth)
{
....
vec3 R = ideal_reflected_direction(hit.vdir, hit.normal);
Ray ray(hit.pos, R);
return hit.Rs * classic_trace_recursive(ray, depth+1); // Rs = specular color
}
classic_trace_lights(...) { ... }
classic_trace_light(...)
{
....
return phong(...) * light.Ed /* * COSINE MISSING HERE? */;
}
....