Graphics 如何计算glsl中两条法线之间的角度?

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如何计算glsl中两条法线之间的角度?我试图将菲涅尔效果添加到对象的外边缘(将该效果与phong着色相结合),我认为角度是我唯一缺少的东西

片段着色器:

varying vec3 N;
varying vec3 v;

void main(void) {
  v = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
  N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
顶点着色器:

varying vec3 N;
varying vec3 v;

void main(void) {
  vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - v);
  vec3 E = normalize(-v);
  vec3 R = normalize(-reflect(L,N));

  vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct[0].ambient
  vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(dot(N,L), 0.0);
  vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct[0].specular * pow(max(dot(R,E),0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
  vec4 Itot = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + Iamb + Idiff + Ispec;

  vec3 A = //calculate the angle between the lighting direction and the normal//
  float F = 0.33 + 0.67*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A))*(1-cos(A));
  vec4 white = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

  gl_FragColor = F*white + (1.0-F)*Itot;
}

通过两个向量的点积改变vec3,你可以得到它们之间夹角的余弦

cos A = DotProduct(v1, v2) / (Length(v1) * Length(v2))

使用此方法,在计算F时不需要计算余弦。因为向量是单位向量,例如,长度为1,所以甚至可以避免除法。

两个向量之间的点积将返回角度的余弦(在GLSL中为点(a,b))。取其弧余弦将以弧度为单位返回角度(在GLSL中为acos(x))

圆点产品很便宜,弧余弦很贵

然而,菲涅耳效应实际上并不需要角度。向量之间有点结果就足够了。菲涅耳效应有很多近似方法,其中最便宜的方法就是直接使用圆点。或者将其平方(x*x),或者提升到其他幂

在上面的着色器中,看起来您只是想将圆点提高到5次方。比如:

float oneMinusDot = 1.0 - dot(L, N);
float F = pow(oneMinusDot, 5.0);

glsl甚至有一个内置的点积运算符。代码行非常简单:cA=dot(v1,v2);在此之后,所有cos(A)引用都可以替换为cA。两个向量之间的
点积将返回角度的余弦
语句仅适用于单位向量。