Graphics opengl从模型坐标到世界坐标的转换

Graphics opengl从模型坐标到世界坐标的转换,graphics,3d,transform,Graphics,3d,Transform,我很难理解从模型坐标到世界坐标的转换。这是幻灯片,我的主要问题是什么是m1,x1,x2,x3,y1,y2,y3和z1,z2,z3。它们代表了什么样的价值?我该如何确定呢 它们代表了一种转变。具体而言,它们表示变换坐标系的基向量。为了理解这意味着什么,我建议观看3Blue1Brown,它以直观的方式解释了您需要了解的有关这些转换的所有信息 实际上,您需要做的主要有三件事:缩放对象、旋转对象和移动对象。所有这些都是转换。每当你看到单词transformation时,就把它读作matrix。这些操作都

我很难理解从模型坐标到世界坐标的转换。这是幻灯片,我的主要问题是什么是m1,x1,x2,x3,y1,y2,y3和z1,z2,z3。它们代表了什么样的价值?我该如何确定呢


它们代表了一种转变。具体而言,它们表示变换坐标系的基向量。为了理解这意味着什么,我建议观看3Blue1Brown,它以直观的方式解释了您需要了解的有关这些转换的所有信息

实际上,您需要做的主要有三件事:缩放对象、旋转对象和移动对象。所有这些都是转换。每当你看到单词transformation时,就把它读作matrix。这些操作都是矩阵

例如,比例矩阵是:

sx  0  0 0
 0 sy  0 0
 0  0 sz 0
 0  0  0 1
其中sx是要在x方向上缩放的量,依此类推

旋转矩阵将取决于旋转轴,例如,这是一个旋转矩阵,按照右手规则围绕x轴旋转对象,旋转角度为t弧度:

1       0      0 0
0  cos(t) sin(t) 0
0 -sin(t) cos(t) 0
0       0      0 1
你可以找到其他的

这是用于移动对象的平移矩阵:

0 0 0 tx
0 0 0 ty
0 0 0 tz
0 0 0  1

通过将这些变换相乘,可以组合这些变换。如果你的点是x,y,z,S是你的缩放矩阵,R是你的旋转矩阵,T是你的平移矩阵,你可以这样变换点:p=T*R*S*x,y,z,1。作为第四维的1用于投影。t处理完顶点后,GPU将x、y和z除以该值,称为w。研究投影矩阵以了解更多信息。

什么是m1、x1、x2、x3、y1、y2、y3和z1、z2、z3这些都是图表上有标签的项目。那么你不明白的是什么?@Nicolas那么,M1是什么?M1是世界坐标中的当前矩阵吗?