Image Libgdx-映像类dispose

Image Libgdx-映像类dispose,image,libgdx,textures,dispose,Image,Libgdx,Textures,Dispose,我正在使用LibGDX在Eclipse上创建一个Android游戏。我创建了一个Image类的实例。我不确定我是否应该处理它。我是这样创造的 img=新图像(新纹理(“img.png”) 我也创建了一个纹理,但我找不到处理它的方法。我该怎么办?好吧,看起来纹理工具是可处置的,因此这将是需要处置的本机对象。你可以通读 您创建了一个具有匿名纹理的图像,这意味着您没有可以引用它的名称,因此无法处理它。您的纹理资源需要在代码中的某个位置被引用,以便您可以在适当的时间处理它。通常我会有一个静态资产类,在需

我正在使用LibGDX在Eclipse上创建一个Android游戏。我创建了一个Image类的实例。我不确定我是否应该处理它。我是这样创造的

img=新图像(新纹理(“img.png”)


我也创建了一个纹理,但我找不到处理它的方法。我该怎么办?

好吧,看起来纹理工具是可处置的,因此这将是需要处置的本机对象。你可以通读


您创建了一个具有匿名纹理的图像,这意味着您没有可以引用它的名称,因此无法处理它。您的纹理资源需要在代码中的某个位置被引用,以便您可以在适当的时间处理它。通常我会有一个静态资产类,在需要时(停止应用程序时)处理所有资产。像Image这样的类使用这些资产,但它们不必担心如何处置它们。希望这能有所帮助。

在游戏对象图的一部分中存储对一次性资产的唯一引用是非常容易出错的。使用AssetManager,或者至少使用一个跟踪所有纹理和声音等的类(但认真地说,使用AssetManager——它有内置的引用计数)。然后,只有该类必须处理所有一次性物品的处置。您的参与者可以拥有对纹理的引用,但它不应持有唯一的引用,也不应负责处置资产

assetManager.load("img.png", Texture.class);
assetManager.finishLoading();

img = new Image(assetManager.get("img.png", Texture.class));

//...
assetManager.dispose();

谢谢你的回答。我需要
img
成为演员,这样我就可以把它添加到我的舞台上。为了不担心纹理的处理,我可以使用哪个类?@Barodapride最好使用tenfour04建议的
AssetManager
。它处理装载和处理,使其更易于管理