Ios SKScene的SpriteKit问题

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我使用iOS Sprite工具包时出现性能问题

我做了游戏的主场景,一切都很顺利,然后我在开始时插入了一个启动窗口,当我将场景更改为主场景时,游戏似乎有帧下降,但fps、cpu和内存参数都正常

我也有一个游戏在屏幕上,行为是一样的,当游戏回到主场景看起来非常滞后

我尝试过[从父母那里自我解脱]和让孩子离开,但什么都没有发生

代码:


请说得更具体些。似乎/看起来laggy、fps、cpu、内存都正常,只是模糊地描述了正在发生的事情。这种滞后会持续多久?OK是什么意思60 fps?你在实际设备上测试过吗?创建MyScene时运行哪些代码?PS:当你呈现一个场景时,你不需要从场景中明确移除节点/动作。嗨,fps 60。但是游戏运行得很慢,看起来有些帧变松了,但是fps计数器在我的设备上显示60。最常见的原因是你的代码周期性地做一些事情,需要很长时间才能完成。加载资源文件或在一个帧中创建多个节点可能会导致一个帧比其他帧花费更长的时间,而不会对平均帧速率产生太大影响。谢谢,但是主游戏场景上的代码运行良好,问题是当另一个场景在后面运行时。这似乎是SK上的一个bug或者是我缺少的SKScene的一些东西。100%确定四舍五入到最接近的整数,这不是一个精灵套件bug。可能你的游戏场景没有解除分配,继续运行。如果您使用GCD、PerformSelect或NSTimer,它甚至可能在后台运行一些游戏逻辑。
@implementation Splash
- (id) initWithSize:(CGSize)size
{

if (self = [super initWithSize:size]) {


    SKSpriteNode *sprite= [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"main"];
    sprite.position = CGPointMake(160,284);
    [self addChild:sprite];



       }
return self;
}
    - (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
    // Transition back to the Game
    SKScene *myScene = [[MyScene alloc] initWithSize:self.size];
    SKTransition *reveal = [SKTransition fadeWithDuration:0.5];
    [self.view presentScene:myScene transition:reveal];
    [self removeAllChildren];
    [self removeAllActions];
    [self removeFromParent];
}
@end