Ios6 使用CCParticleSystemQuad分配ARC内存

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我使用ARC进行内存管理

在游戏开始之前,我使用了一个预加载场景,其中我加载了很多将在游戏中使用的CCParticleSystemQuad对象。这一部分进展顺利,以下是我的代码:

//
//  ReadySteadyGo.m

//
//  Created by Nik on 23/05/13.
//  Copyright 2013 __MyCompanyName__. All rights reserved.
//

#import "ReadySteadyGoLayer.h"
#import "QuickStartLayer.h"


@implementation ReadySteadyGoLayer
// Helper class method that creates a Scene with the ReadySteadyLayer as the only child.
+(CCScene *) scene{
    // 'scene' is an autorelease object.
    CCScene *scene = [CCScene node];

    // 'layer' is an autorelease object.
    ReadySteadyGoLayer *layer = [ReadySteadyGoLayer node];

    // add layer as a child to scene
    [scene addChild: layer];

    // return the scene
    return scene;
}
@synthesize particleExplosion;


// on "init" you need to initialize your instance
-(id) init
{
    // always call "super" init
    if( (self=[super init]) ) {

        compteur = 3;
        plus10LablesArray = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:400];
        whiteParticlesArray = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:500];
        bombParticlesArray = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:50];
        self.particleExplosion = [[CCParticleSystemQuad alloc] init];
        bombExplosion = [[CCParticleSystemQuad alloc] init];
        plus10Label = [[CCLabelTTF alloc] init];
        displayCompteur = [[CCLabelTTF alloc] init];
        self.particleExplosion = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"whiteExplosion.plist"];
        bombExplosion = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"explosion.plist"];
    }

    [self schedule:@selector(initAll)];
    [self schedule:@selector(compt)];
    return self;
}

-(void)initAll{
    // Create a new NSOperationQueue instance.
    operationQueue = [[NSOperationQueue alloc] init];
    // Create a new NSOperation object using the NSInvocationOperation subclass.
    // Tell it to run the counterTask method.
    NSInvocationOperation *operation1 = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self
                                                                            selector:@selector(initWhiteParticles)
                                                                              object:nil];
    NSInvocationOperation *operation2 = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self
                                                                             selector:@selector(initBombParticles)
                                                                               object:nil];
    NSInvocationOperation *operation3 = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self
                                                                             selector:@selector(initPlus10Labels)
                                                                               object:nil];
    // Add the operation to the queue and let it to be executed.
    [operationQueue addOperation:operation1];
    [operationQueue addOperation:operation2];
    [operationQueue addOperation:operation3];
    [self unschedule:@selector(initAll)];

}

- (void)compt{
   CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

    if (compteur == 3){
        displayCompteur = [CCLabelTTF labelWithString:[NSString stringWithFormat:@"%i...", compteur] fontName:@"Helvetica" fontSize:120];
        displayCompteur.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
        [self addChild:displayCompteur z:1000];
        compteur--;
        [self unschedule:@selector(compt)];
        [self schedule:@selector(boucle) interval:1.0f];
    }
    else if (compteur == 2){
        displayCompteur.string = [NSString stringWithFormat:@"%i..", compteur];
        compteur--;
        [self schedule:@selector(compt) interval:1.0f];
    }
    else if (compteur == 1){
        displayCompteur.string = [NSString stringWithFormat:@"%i.", compteur];
        compteur--;
        [self schedule:@selector(compt) interval:1.0f];
    }
    else if (compteur == 0){
        displayCompteur.string  = @"GO";
        displayCompteur.fontSize = 25;
        compteur--;
        [self schedule:@selector(compt) interval:1.0f];
    }
    else{
        [self unschedule:@selector(compt)];
        [[CCDirector sharedDirector] pushScene:[QuickStartLayer scene:plus10LablesArray:whiteParticlesArray: bombParticlesArray]];
    }
}

我创建了一个清理粒子的函数,它是:

- (void)cleanParticles{
    for (int i = 0; i < [particleToDelete count]; i++) {
        id object = [particleToDelete objectAtIndex:i];
        [particleToDelete removeObject:object];
        [self removeChild:object cleanup:YES];
    }
}
所以我移除了所有的对象,ARC应该清理这些对象的内存,对吗?问题是它没有

谢谢你们的帮助,伙计们:)

编辑1

我真的被卡住了。。。我删除NSMutableArray中的所有对象,但ARC不会解除分配它们。有人来帮忙吗


Thx

这一点似乎很明显。所有粒子都存储在
\u whiteParticlesArray
中,对吗?因此,只要粒子仍在该阵列中,它们就会被阵列保留并保留在内存中

当您移除所有对象并且仪器中的内存使用情况没有(显著)改变时,您可能还存在其他泄漏。您应该在仪器中检查有多少粒子对象是活动的。并确保在更改场景后,场景实例本身已解除分配

顺便说一句,提前创建数百个粒子系统不是很有效。在需要时创建粒子时是否存在性能问题?如果没有,则动态创建它们。请记住,每个粒子系统本身使用大约500个字节,因此仅对于类实例,500个粒子系统的大小大约为250 KB


您仍然可以预加载纹理,这是最重要的部分。您所需要做的只是创建一种使用嵌入纹理的粒子类型,或者使用纹理缓存预加载没有嵌入纹理的粒子系统plists的纹理。

我签入了仪器,没有泄漏。。。好的,我将检查有多少粒子对象处于活动状态。你说的是哪一幕?我的预加载场景还是我的游戏场景?是的,我有性能问题,因为在我的游戏中,一旦用户触摸屏幕,就会出现粒子效果。如果你多次触摸屏幕,FPS会下降(约25 FPS),现在是(55-60)。我尝试使用粒子系统管理器,但我的addChild遇到了问题。事实上,我不能再加上同样的问题。我不知道该怎么做你最后的建议。非常感谢。
explosion = [_whiteParticlesArray objectAtIndex:nextWhiteParticle];
nextWhiteParticle++;
explosion.position = ccp(posX, posY);
[particleToDelete addObject:explosion];
[self addChild: explosion];
- (void)cleanParticles{
    for (int i = 0; i < [particleToDelete count]; i++) {
        id object = [particleToDelete objectAtIndex:i];
        [particleToDelete removeObject:object];
        [self removeChild:object cleanup:YES];
    }
}
[self unschedule:@selector(countDown:)];
[self unschedule:@selector(addAllSprites:)]
[self unschedule:@selector(displayScore:)];
[self unschedule:@selector(cleanParticles)];
[self unschedule:@selector(cleanLabels)];
[_whiteParticlesArray removeAllObjects];
[_bombParticlesArray removeAllObjects];
[_plus10LabelsArray removeAllObjects];
[self removeChild:_spriteSheet cleanup:YES];