Java 爪哇俄罗斯方块旋转

Java 爪哇俄罗斯方块旋转,java,matrix,rotation,tetris,Java,Matrix,Rotation,Tetris,我知道有人问了很多,但我想知道如何旋转俄罗斯方块? 我已经提出了一个冗长而糟糕的解决方案(大约170行代码),但应该有更简单的方法来实现 我的俄罗斯方块由4个方块组成,所有方块都知道它们在矩阵中的位置(行和列)。矩阵本身是字符类型的,所以4个块都是字母。例如,它看起来像这样: ...... ..T... .TTT.. ...... 我试图通过计算中间的行和列并将其用作origo来模拟我的矩阵作为坐标系,然后尝试应用我发现的这个简单算法: 90度旋转(x,y)=(-y,x) 似乎只有当我的作品在

我知道有人问了很多,但我想知道如何旋转俄罗斯方块? 我已经提出了一个冗长而糟糕的解决方案(大约170行代码),但应该有更简单的方法来实现

我的俄罗斯方块由4个方块组成,所有方块都知道它们在矩阵中的位置(行和列)。矩阵本身是字符类型的,所以4个块都是字母。例如,它看起来像这样:

......
..T...
.TTT..
......
我试图通过计算中间的行和列并将其用作origo来模拟我的矩阵作为坐标系,然后尝试应用我发现的这个简单算法: 90度旋转(x,y)=(-y,x)

似乎只有当我的作品在矩阵的中心时,它才起作用。我不知道该怎么办,我整天都在想这个。以下是我的方法:

public void rotatePiece(ArrayList<Block> random) {
        int distance = 0; // how far is the origo

        for (int i=0; i < 4; ++i)
            board[random.get(i).getRow()][random.get(i).getColumn()] = '.';  // erases the current location of the piece

        for (int i=0; i < 4; ++i) {
            distance = Math.abs(random.get(i).getColumn()-middleColumn);

            if (random.get(i).getColumn() < middleColumn)
                random.get(i).setColumn(random.get(i).getColumn()+(distance*2)); // "throws" the location of the block to the other side of the origo
            else
                random.get(i).setColumn(random.get(i).getColumn()-(distance*2));

            int help = random.get(i).getColumn();
            random.get(i).setColumn(random.get(i).getRow());  // (x, y) = (-y, x)
            random.get(i).setRow(help);
        }

         for (int i=0; i < 4; ++i)
            board[random.get(i).getRow()][random.get(i).getColumn()] = random.get(0).getStyle(); // saves the new location of the piece in the matrix
public void rotatePice(ArrayList random){
int distance=0;//猎户座有多远
对于(int i=0;i<4;++i)
board[random.get(i).getRow()][random.get(i).getColumn()]='。;//擦除工件的当前位置
对于(int i=0;i<4;++i){
距离=Math.abs(random.get(i).getColumn()-middleColumn);
if(random.get(i).getColumn()
您可以使用


您需要适当地设置旋转原点,这可能意味着平移工件相对于运动场的位置(例如,原点位于中心),应用旋转矩阵,然后将其转换回其在运动场坐标上的正确位置。

最简单、计算速度最快的方法是使用预计算

这意味着俄罗斯方块看起来像

class TetrisBlock {

   String position[4];

   int curPos = 0;

   void rotateLeft() {
      curPos++;
      if (curPos > 3)
        curPos = 0;
   }
....
}
然后你可以定义如下

class TetrisTBlock extends TetrisBlock { 

...

// in constructor
position={"....\n.T..\nTTT.\n....",
          ".T..\nTT..\n.T..\n.....", 
// I guess you get the idea

您可以对每种类型的块执行此操作,然后还可以添加成员,以便在板上添加/删除它们


如果进行优化,您将不再使用字符…

我建议为每个块组定义四种状态

enum ROTATION {
    UP, DOWN, LEFT, RIGHT;

    ROTATION rotateLeft() {
        switch(this) {
             case UP: return LEFT;
             case LEFT: return DOWN;
             case DOWN: return RIGHT;
             case RIGHT: return UP;
        }
        return null; // wont happen;
    }

    ROTATION rotateRight() {
        ROTATION r = this;
         // wow I'm lazy, but I've actually seen this in production code!
        return r.rotateLeft().rotateLeft().rotateLeft();
    }
}

abstract class Brick {
    Point centerPos;
    ROTATION rot;
    abstract List<Point> pointsOccupied();
}

class TBrick extends Brick {

    List<Point> pointsOccupied() {
        int x = centerPos.x();
        int y = centerPos.y();
        List<Point> points = new LinkedList<Point>();
        switch(rot) {
            case UP: points.add(new Point(x-1,y);
                     points.add(new Point(x,y);
                     points.add(new Point(x+1,y);
                     points.add(new Point(x, y+1);
                break;
            case Down: points.add(new Point(x-1,y);
                       points.add(new Point(x,y);
                       points.add(new Point(x+1,y);
                       points.add(new Point(x, y-1);
                break;
            // finish the cases
        }

   }

}
枚举旋转{
上、下、左、右;
旋转{
开关(本){
案例:返回左侧;
案例左:返回向下;
案例:返回权;
案例权利:返回;
}
返回null;//不会发生;
}
旋转右(){
旋转r=这个;
//哇,我很懒,但实际上我在生产代码中看到了这一点!
返回r.rotateLeft().rotateLeft().rotateLeft();
}
}
抽象类砖{
Point centerPos;
旋转腐烂;
抽象列表点占用();
}
类TBrick扩展了Brick{
列表点被占用(){
int x=中心位置x();
int y=中心位置y();
列表点=新建LinkedList();
开关(rot){
案例:点。添加(新点(x-1,y);
点。添加(新点(x,y);
点。添加(新点(x+1,y);
点。添加(新点(x,y+1);
打破
降格:点。添加(新点(x-1,y);
点。添加(新点(x,y);
点。添加(新点(x+1,y);
点。添加(新点(x,y-1);
打破
//结案
}
}
}

我认为最好的方法是硬编码。考虑到每个图形不同,每个图形的旋转阶段也不同。对于每个旋转阶段,确定网格的哪些部分需要自由(避免碰撞)。
对于视觉表现检查

您能详细说明一下吗?您能提供一个示例实现吗?