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Java OpenGL ES 2.0 vbo白屏_Java_Android_Opengl Es_Opengl Es 2.0_Vbo - Fatal编程技术网

Java OpenGL ES 2.0 vbo白屏

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我一直在尝试让我的游戏引擎在android上运行,但我被顶点缓冲阵列卡住了。它使用FloatBuffer工作,但当我尝试使用VBOs渲染时,我只得到了一个白色屏幕。所以我想知道我的代码是否有问题

以下是我创建VBO的方式:

private int[] vbo = new int[1];
private int[] ibo = new int[1];

private void setUpVBO()
{
    short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
    float TextureCoords[] = 
    { 
    0.0f, 0.0f,   // bottom left
    0.0f, 1.0f,   // top left
    1.0f, 1.0f, // top right
    1.0f, 0.0f,   // bottom right
    };
    float squareCoords[] = { 
                -width / 2.f - 0.015f / 2.f,  height / 2.f + 0.015f / 2.f, 0.0f,   // top left
                -width / 2.f - 0.015f / 2.f, -height / 2.f - 0.015f / 2.f, 0.0f,   // bottom left
                 width / 2.f + 0.015f / 2.f, -height / 2.f - 0.015f / 2.f, 0.0f,   // bottom right
                 width / 2.f + 0.015f / 2.f,  height / 2.f + 0.015f / 2.f, 0.0f }; // top right
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        FloatBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.position(0);

        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates
        ByteBuffer tc = ByteBuffer.allocateDirect(TextureCoords.length * 4);
        tc.order(ByteOrder.nativeOrder());
        FloatBuffer TextureCoordinateBuffer = tc.asFloatBuffer();
        TextureCoordinateBuffer.put(TextureCoords);
        TextureCoordinateBuffer.position(0);


        // initialize byte buffer for the draw list
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        ShortBuffer drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);


        GLES20.glGenBuffers(1, vbo, 0);
        GLES20.glGenBuffers(1, ibo, 0);

        if (vbo[0] > 0 && ibo[0] > 0) 
        {
            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
            GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4,
                    vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
            GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, TextureCoordinateBuffer.capacity() * 4,
                    TextureCoordinateBuffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);


            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[0]);
            GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, drawListBuffer.capacity()
                    * 2, drawListBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}
我是这样渲染的:

public void render(float[] mMVPMatrix) 
{       
    if (vbo[0] > 0 && ibo[0] > 0) 
    {
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(Values.mPositionHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(Values.mPositionHandle, Values.COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                Values.fullStride, 0);


        GLES20.glEnableVertexAttribArray(Values.mTextureCoordinateHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(Values.mTextureCoordinateHandle, Values.COORDS_PER_VERTEX_TEXTURE, 
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                Values.fullStride, 0);


        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureOfBody); 
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glUniform1i(Values.mTheActualTexture, 0);


    GLES20.glUniform4fv(Values.mColorHandle, 1, colorOfBody, 0);


        // Apply the projection and view transformation
        GLES20.glUniformMatrix4fv(Values.mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);

        // Draw the square
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo[0]);
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        // Disable vertex array
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(Values.mTextureCoordinateHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(Values.mPositionHandle);


        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}
着色器已正确加载。这是我的着色器:

顶点:

    uniform mat4 uMVPMatrix;
    attribute vec4 vPosition;
    attribute vec2 TexCoordinate;
    varying vec2 TexCoordinateGLFS;

    void main()
    {
        TexCoordinateGLFS = TexCoordinate;

        gl_Position = uMVPMatrix * newPosition ;
    }
片段:

    precision mediump float;
    uniform sampler2D theActualTexture;
    uniform vec4 vColor;
    varying vec2 TexCoordinateGLFS;

    void main() 
    {
        gl_FragColor = texture2D(theActualTexture, TexCoordinateGLFS) * vColor;
    }
一些变量:

public static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
public static final int COORDS_PER_VERTEX_TEXTURE = 2;

public static final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4;
public static final int textureStride = COORDS_PER_VERTEX_TEXTURE * 4;
public static final int fullStride = (COORDS_PER_VERTEX + COORDS_PER_VERTEX_TEXTURE) * 4;
编辑: 这是新的VBO结构:

    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect((squareCoords.length + TextureCoords.length) * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(squareCoords);
        vertexBuffer.put(TextureCoords);
        vertexBuffer.position(0);


GLES20.glGenBuffers(1, vbo, 0);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * BYTES_PER_FLOAT,
                    vertexBuffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);
我在这里画:

        GLES20.glVertexAttribPointer(Values.mPositionHandle, Values.COORDS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                Values.vertexStride, 0);

        GLES20.glVertexAttribPointer(Values.mTextureCoordinateHandle, Values.COORDS_PER_VERTEX_TEXTURE, 
                GLES20.GL_FLOAT, false,
                Values.textureStride, squareCoords.length);

squareCoords.length==12;(每个垂直方向有3个坐标(x,y,z)->4*3=12)

根据您发布的代码,似乎您用纹理坐标覆盖了位置坐标。通常情况下,需要的缓冲区与数组的数量相同,因此在本例中,纹理坐标需要单独的缓冲区。更优雅的解决方案是将上述2个数组合并为1个交错数组,将其推送到单个VBO,并在设置顶点和纹理坐标指针时使用步长

这完全是不可能的:

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, TextureCoordinateBuffer.capacity() * 4, TextureCoordinateBuffer, GLES20.GL_DYNAMIC_DRAW);

当您绑定同一个缓冲区两次并将数据推送到GPU时,最后只剩下纹理坐标(实际上,代码可能会根据矩阵在屏幕上的某个位置生成一个单像素图像)

这看起来很糟糕
ByteBuffer.allocateDirect(bb.order(ByteOrder.nativeOrder())
,你应该改用字节大小吗?嗯……在添加vbo之前,它工作正常,所以我认为问题不存在。我唯一更改的是:添加vbo,在渲染类中更改为:bindBuffer。这就是所有更改的内容。哦,我并不完全希望这样可以解决问题,但更奇怪的是它可以编译:)我知道这会更优雅,但我真的不知道如何在java中做到这一点。在我用C++编写的桌面版本中,我刚刚创建了一个包含所有信息的结构,然后我只调用“4×sieof(DavaBuffER)”。也许你能给我一些提示。顺便说一句,我尝试了两个缓冲区,它就像一个符咒,只是没有看到一个正方形,我看到了三角形。我更改的是:glGenBuffers(2,vbo,0)和:glBindBuffer(gl_array_buffer,vbo[0])-用于顶点,vbo[1]用于纹理坐标,我在创建vbo时更改了,在渲染时您可以创建一个带交错坐标的浮点数组,并将其放入1个vbo中,设置跨步。或者,您可以将两个数组放入1字节缓冲区,将其放入单个VBO中,并为第二个设置偏移量。此外,您可以创建一些顶点对象,并使用它与C++相同或更多。至于三角形问题,你似乎有一个奇怪的组合指数和三角形带。您使用6个索引和三角形带,这使4个三角形。使用无索引或设置三角形(无条带)我从三角形条带更改为三角形扇形,现在它在2个vbo中运行良好,但我仍尝试将顶点和纹理坐标放在同一个vbo中,但我无法获得纹理坐标的正确偏移。物体被画在它们应该在的地方,但是纹理被搅乱了,这让我觉得它没有得到正确的纹理坐标。我用新添加的代码进行了编辑。顺便问一下,android opengl es 2.0中有顶点数组对象吗?我在网上搜索,只找到了iOS。如果有,你能给我指一个教程或什么吗?嗯,偏移量可能必须以字节为单位,所以在那里尝试length*4(如4=sizeof(float))。对不起,我不知道如何在android上进行VAO。